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今日,灵游坊创始人梁其伟(Soulframe)发布长文,详解游戏难度机制、武器成长体系以及动捕演员的幕后故事,今天也是本作原定计划的发售日,距离10月29日正式上线还有50天。
具体文章如下:
我之前没想过,在《影之刃零》中,我最爱玩的竟然是最简单的“入阵者”模式和最硬核的“六十六天”模式。
由于提反馈的快速测试需求,我以“入阵者”通关的次数要比“破局者“和“逆天者”都多。在游玩”入阵者“的时候,我的心情异常轻松,在世界中探索和触发支线剧情,并依靠RPG养成而不是绷紧的战斗神经来解决敌人。
正如我去年在线下试玩会期间所说,“入阵者”可以让任何没有动作游戏经验的玩家轻松游玩这个世界,体验剧情,探索地图,并仍然能够享受到战斗的乐趣——我们通过敌人的AI和灵活的动画设计出一种“复杂的简单难度”系统,敌人将你包围,你与他们触发如同武侠片一样精彩的战斗动画,最后是爽快的处决或直接斩杀。
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而“六十六天”则几乎像是另一款游戏。
2018年最早构思《影之刃零》的时候,我原本想着整个游戏是这样的:无法选择的超高难度,且玩家会在六十六次死亡后迎来终结。
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随着每次再开,由于玩家技巧的提升,可能会比上一次更接近游戏的结局。
这样的一个”肉鸽局“实在太漫长了,试想你花费了20~30个小时后因为耗尽天数而永久死亡——对大部分玩家而言,这是一款永远无法通关的游戏,而且会带来无穷无尽的沮丧和折磨。
当我与一些主播沟通这种设计时,却能感受到热切的期待——剩余天数随着死亡次数不断减少,剩得越少,戏剧效果越强。我几乎可以想象,在主播直播了数十小时的流程后,只剩下最后一条命对战强敌时,直播间的气氛会达到何等热烈的程度。
最终,我们决定一周目仍是传统的游戏流程,玩家可以选择“入阵”“破局”“逆天”三个难度,剩余天数只有剧情意义,并不会影响游戏流程。二周目开始后,玩家才可以开始选择“六十六天”难度。
“六十六天”的存档与其它难度是分开的,你一触摸铃铛就会自动存档,而且没有手动存档。流程忠实记录了你的全部失误和懊恼,而且你无法读取失误之前的数据,就像人生一样。
如果你消耗了所有的天数,就会进入一个饮恨江湖的结局,这结局也是有一小段动画的。播完之后,这一次的数据就会永远变成历史,然后询问你是否重开一次。
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不过,“六十六天”与成就无关——《影之刃零》的所有成就都可以在前三个难度中获得,即使你全程以“入阵者”游玩,仍然可以在一个周目内获得全成就。所以《影之刃零》是一个无论你是否具备游玩此类游戏的技巧和经验,只要投身探索这个世界,都可以在一周目获得白金奖杯的游戏。
而真正的磨炼,极致的挑战乐趣——或者说,更接近主角“魂”的那种命悬一线的体验,是非功利化的,完全是玩家的自主选择。
这是《影之刃零》所做的无数个艰难的选择之一。
我们希望能够制作一款所有人都能轻松上手,不费吹灰之力就能打出令人惊艳的武打动作,并用极具魄力的演出效果处决强敌的游戏。但是,无论你是想轻松享受我们的原创世界观和故事,体验炫酷的武打动作设计,还是想挑战极限、钻研动作的深度,都能找到属于自己的玩法。而在直播和短视频的时代,那些精彩的挑战过程本身,也会成为被更多人欣赏的内容。
在《影之刃零》中,你在一周目中可以完美通关,拿到白金奖杯,对于许多玩家来说,旅途到此为止也足够完整了。我们的多周目驱动同样不来自于任何功利性目标——如果你自发想继续玩下去,大概率是因为你觉得后期拿到的那么多武器还没用爽。
《影之刃零》拥有大量的武器,但是,如果深入研习每一把武器,会发现它自身也有一套成长体系——而且许多时候远不只是数值。
对于同一把武器的1级和30级,因为某种特性的提升,其操作方式和战斗策略可能会天差地别。
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几乎每把武器,都具备对战某些敌人的克制关系,却会在另外的场合失去效力——选择针对性的武器击败不同敌人当然是最优解,但一些玩家也可以尝试一把武器走天下,甚至一把最弱的木剑走天下。
大家知道,我们的许多武器都来自于BOSS掉落,那么大家自然也能联想到,后期BOSS的武器,你在一周目中就没有太多的使用空间了。至于最终BOSS的武器?隐藏BOSS的武器?甚至只能作为收藏品。
但是我们把这些后期武器一把一把全做完了,由于它们来自后期BOSS掉落,因此剧情设定中必然更加强大,往往还使用了更多的动捕和更复杂的机制。但是它们在一周目的流程中用不上,只有进入二周目,才能充分体验这些武器。
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武器“白影”是一把细长的苗刀,获取于游戏靠后流程
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