第一次在《Shroom and Gloom》里死掉的时候,我以为自己看错了——屏幕上冒出个只有眼睛和牙齿的东西,在黑暗里盯着我,嘲笑我菜,然后催我赶紧回去,好让自己变得更"甜"一点。是的,它把我当食材。而更离谱的是,我居然真的乖乖回去了。
这就是这款还在抢先体验阶段的肉鸽卡牌构筑游戏给我的第一印象:它不哄你,不给你成长的安全感,甚至加载界面都在阴阳你——"也许有一天,你再也不会看到这个画面了"。但你就是想继续玩下去。
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先说清楚:这游戏几乎没有"变强"这回事
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如果你习惯了那种"死一次解锁一点永久加成、多刷几把就能碾压"的肉鸽,那《Shroom and Gloom》可能会让你有点不适应。它的元进程极其有限,解锁内容基本就是唯一真正意义上的永久收益。
换句话说,你没法靠提升初始血量或者初始伤害来让自己变强。你能做的,只有一件事:把战斗系统和探索系统的里里外外摸透。然后,你还得心甘情愿地接受这件事。
这个设计思路其实挺"劝退"的,但换个角度想,它把"变强"这件事从数值层面拉回到了玩家自己身上——你变强,是因为你懂了,而不是因为你肝够了。当然,这话说起来好听,真死起来还是挺上头的。
两套牌组:一套打架,一套走路
这是我玩过的第一款让你同时操作两套牌组的肉鸽游戏,也是它最核心的差异化设计。
第一套是战斗牌组,负责攻击、治疗,以及各种增益减益。但有个关键点:这里面几乎没有格挡。这一点立刻把它和市面上大多数同类游戏区分开了。说实话,我一开始还有点小激动——终于有一种真正意义上不一样的活命方式了。
那怎么活?靠治疗,靠吃。
你可以通过烹饪敌人来获取食物,这个设定相当黑暗——顺便一提,这游戏里的敌人全是蘑菇。对,你吃的是蘑菇怪。这个画面感,自己脑补一下。
第二套是探索牌组。战斗和战斗之间,你会向前穿过那些长满蘑菇的区域,路上可以做几件事:
- 升级你的武器
- 挖掘新卡牌
- 喂青蛙和老鼠,换取独特的增益
- 休息——但前提是你得先清除黑暗,才能安全地休息
这个双牌组的设定,加上"用治疗代替格挡"的机制,让《Shroom and Gloom》在玩法层面确实有种新鲜感。不是那种换个皮的老套路,是真的在机制上动了刀子。
美术风格:像一本古老的桌面跑团手册
但玩法不是它唯一在做的事。这游戏的美术和整体氛围,同样值得单独拎出来说。
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它的世界大部分是单色的——黑色线稿铺在单一颜色的渐变上,看起来不像现代电子游戏,更像一本古老 TTRPG 的页面。而唯一被加进来的那些颜色,存在的目的就是让你感到一点点不舒服。
这些颜色大多出现在战斗相关的部分,比如提示敌人意图、显示状态效果,但有些区域整体色调也会变化。老实说,这画面是真的惊艳。这是我今年玩过的最好看的游戏之一,而且它做到这一点,看起来几乎没费什么力气。
它对你充满恶意,而你还得谢谢它
这游戏对你的态度,用"不友好"来形容都算客气了。
死亡之后,你会遇到一个怪物般的霸主——黑暗中只有眼睛和牙齿的那种。它会嘲笑你的失败,然后坚持让你回去,好让你变得更"甜"一点,方便它享用。
在这个设定里,你是猎物。每一次成功,都只是让你离自己的终结更近一步;每一次死亡,都只是一次短暂的解脱。连加载界面都在嘲讽你,告诉你也许有一天你再也不会见到它了。
最糟糕的是——你明明知道这一切,还是会想继续玩下去,因为它就是这么好。
抢先体验阶段,但已经有点东西了
我个人其实更偏向那种元进程多一点、能明显感觉到积累的肉鸽游戏。但《Shroom and Gloom》目前展现出来的东西,已经称得上特别了。
它残酷,它让人停不下来,它是肉鸽卡牌构筑这个类型里一个相当出色的新成员。而且这一切,还是在抢先体验阶段做到的,就已经留下了这么大的印象。
如果你还没准备好这么早入坑,那它依然是一款绝对值得你盯着的游戏。我挺有信心,等它完全做完的时候,会是一款相当出色的作品。
至于现在——我得回去继续当蘑菇的食材了。
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