Playground Games 对《Fable》战斗系统的定位,用一句话概括就是:要"易上手",同时还得对得起现代玩家的期待。这是官方给出的说法,不是玩家猜的。 **正方:易上手是前提** 按 Playground Games 的说法,战斗系统的设计目标之一是"approachable",也就是好上手。这个方向本身不难理解——一款面向大众的动作角色扮演游戏,如果开场就把人劝退,后面内容再深也没人看得到。 **反方:光好上手不够** 但官方同时强调,他们想要的是"breadth and depth",广度和深度都要有。这就意味着"易上手"不是终点,而只是入口。问题在于,这两件事天然有拉扯:越简单越好上手,越复杂越有深度,怎么平衡,官方没有给出具体机制层面的答案。 **我的判断** 目前能确认的只有设计意图,没有实机细节。Playground Games 说他们"landed on"某个方向,但原文没有展开这个方向具体是什么。所以现在下结论说它一定好玩或者一定翻车,都太早。 对玩家来说,值得盯的是后续实机演示——看它到底怎么把"好上手"和"有深度"塞进同一套系统里。
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