一款没有准星的MOBA,被开发者称为"浓缩咖啡MOBA"。
据外媒报道,开发商Nirvanana在科隆游戏展上介绍了新作Project Zeta。这是一款四队三人的"战术英雄竞技场"第三人称动作游戏,融合了多种长线运营品类的元素。但对Nirvanana来说,它最贴切的描述是"浓缩咖啡MOBA"。
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一场围绕目标的竞速
Project Zeta本质上是一场尽可能多打团战的竞速。游戏主动鼓励队伍互相开战,在每一局比赛的各个阶段争夺目标。传统MOBA的团战通常集中在对线路上,但在Project Zeta里,每局开始约三分钟后,重心就变成了围绕目标开战。你必须主动寻找团战才能赢。这不是一款躲在草丛里的游戏。
每局比赛由七个阶段组成。第一阶段是击败普通怪物升级,这部分很MOBA,属于热身阶段,给玩家留出制定策略的喘息空间。总体而言,玩家要寻找由棱镜Boss掉落的棱镜,拿到棱镜后把它带到地图中央的某个压舱物处即可得分。第一支拿到五分的队伍获胜,以第一名结束游戏。
Nirvanana首席执行官Namseok Kim在科隆游戏展上表示,他们想带来的是"移除传统MOBA中的对线",游戏由目标驱动,包含大量团战。他认为MOBA的乐趣来自聪明地打、赢下团战,而他们希望玩家能在一局20分钟的压缩时间里享受源源不断的这种体验。他形容这会是一种非常密集的体验,是"一种新型MOBA"。
没有准星,攻击必定命中
Project Zeta另一个独特之处,是屏幕中央没有准星——这在英雄射击和3D MOBA中通常都能看到。这意味着普通攻击必定命中,更精准的瞄准并不影响战斗。相反,胜负取决于你对每个英雄技能的理解、心理博弈和走位。
像F1一样比赛
Namseok Kim表示,他们希望每局比赛的感觉像一场F1比赛,所有人都在朝这些目标竞速,这就是Project Zeta。
和竞速游戏一样,Project Zeta在左上角显示一块记分板,随着各队提交棱镜而不断变化。Namseok Kim解释说,一切都必须在20分钟内发生,所以让MOBA好玩的一切都被压缩进了这段短时间里。
从"浓缩咖啡"的定位到取消准星的设计,Project Zeta想解决的是同一个问题:MOBA的乐趣被对线和生存压力稀释了,能不能把它重新挤回20分钟里。这个答案是否成立,还要等玩家真正上手才知道。
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