成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者
今年 7 月,。这位湖南师范大学的大二学生,2020 年创立了 "超级鹦鹉",从自己写内容起步,后来带着同学组成工作室,在多个平台持续产出游戏 UGC 内容。(这里的 UGC 指厂商提供编辑器和平台,用户做地图、玩法、道具,玩家消费,获得平台分成)
一个月时间,超级鹦鹉就完成了一次快速扩张。他们在马栏山发布了 "超鹦校园 UGC/AIGC 星光计划"。到场的不仅有多家游戏厂商和工作室,还有政府主管单位领导、产业方和资本方代表。这在近几年的 UGC 行业中,已属规模罕见的行业聚会。
现场,游戏日报还主持了一场圆桌会议。这场圆桌的初衷,是跳出游戏行业本身,从高校、产业、资本的视角重新审视这套AI时代下大学生创业的逻辑。
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从左到右依次为:游戏日报UGC主编李姝睿、麒麟信安党委书记王忠锋、湖南师范大学教授孟奕爽、拓维信息投资总监樊君欢、超级鹦鹉南昌孵化中心负责人刘嘉豪
AI 把门槛打平之后
UGC真正讨论的只有一个问题:能不能赚到钱。
答案是能。具体案例可以翻看游戏日报往期专栏。但这里可以明确说的是,头部创作者的收入相当可观,不少平台把 "日入过万" 作为成熟创作者的宣传标杆,这个数字高于大多数人按部就班上班的月薪。
但 "日入过万" 说的是头部。UGC 是典型的幂律分布市场 ——Roblox 创作者收入中,头部一年能赚几千万美金,中位数却只有 1000 多美金。不是大部分人作品不够好,而是供给近乎无限:你不做,有的是人做。
于是问题就从"这门生意赚不赚钱",变成了"我能不能成为赚到钱的那一个"。
龚子浩做的事,就是在回答后一个问题:给工作室定一套统一标准,保证出品质量;再搭一套机制,让新人进来能按步骤学会怎么做,批量把人带出来。
换句话说,如果你是个喜欢琢磨游戏设计的大学生,脑子里正好有个不错的点子,他要做的就是给你一个把它变成能养活自己的机会——提供课程和培训,把前期门槛铺平,提高一个普通学生自学赚钱的概率。
高校提供生源,孵化器把学生变成工作室;工作室产出内容赚到钱,厂商收获了优质地图和更好的玩家数据,于是继续合作;产业方和资本看到这条路跑得通,加大投入——给场地、给算力、给钱,让这个循环转得更大更顺。
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这套循环为什么偏偏在这两年才成立?答案在 AI。
AI 把 UGC 的门槛打了下来。以前做内容需要团队、需要设备、需要专业能力,现在一个人、一台电脑、一个想法就能出产品。代码、美术风格这些过去需要长期训练的技能,现在跟 AI 对话就能上手,一个模糊的想法说出去,能换回一份像样的策划案。
但门槛被打平,同时也意味着赛道上挤满了人。长期带学生项目的湖南师范大学教授孟奕爽,去年在杭州调研 AI 短剧时注意到,长沙一家做 AI 短剧的公司今年已转向技术门槛更高的 AI 视频特效。去年大家还在讨论这是新蓝海,几个月就打成了红海 ——UGC 与 AI 短剧面对的是同一件事:门槛一降,涌入的人会迅速把红利摊平。
同时,如果一个人频繁依赖 AI,思路会被它的固定风格带跑,久而久之固化自己的思考方式。在孵化中心每天带学生实操的超级鹦鹉南昌孵化中心负责人刘嘉豪就看到,不少同学被 AI 牵着鼻子走。
站在投资角度,拓维信息投资总监樊君欢把这件事说得更透:UGC 天然是幂律市场,绝大部分收益被极少数人拿走。AI 降低的是 "生产门槛",不是 "被需要" 的门槛 —— 它让 MVP(最小可行产品,用最少成本先把东西做出来试试)变容易了,却没让 PMF(产品市场契合,你做的东西到底有没有人真的需要)变容易。真正的挑战不再是技术能力,而是能不能持续地、真实地在场景里跑,把想法变成别人愿意买单的东西。
这也是 AI 给学生带来的一体两面:机遇和风险同时被放大。
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产业链上的四个站位
在这个市场上,大学生拥有一些天然优势。首先是与 UGC 游戏的契合度和创造力 —— 比起思维已经固化的从业者,年轻人里更容易冒出金字塔尖的人,现在做 UGC 的很多创作者都非常年轻。其次是 UGC 的内容成本被降得很低,用厂商提供的编辑器加上 AI 辅助,真正的投入也就是时间。极强的可塑性、试错的空间、大把的时间,还有年轻人的活力和创意 —— 这些是链条上每一环都愿意支持大学生做 UGC 的原因。
但劣势更现实。孟奕爽把大学生创业的现状概括成三个 "有和无":有创意无产品,有产品无商业模式,有商业模式无持续盈利能力。能同时具备三种思维的学生往往很少。
也正因如此,高校创业教育变得重要。创业教育的核心不是教学生开公司,而是用创业去验证想法。应试的前提是问题有固定答案,创业没有 —— 学生得从 "追求确定性" 转向 "在不确定中找答案"。高校能给的,是让你敢开始、知道怎么试,完成从学生思维到创业思维的转变。
但高校教得出思维转变,教不出市场感。真实市场那一课的学费,得自己交。
刘嘉豪本人就是从学生创作者成长起来的,也带了不少人。在他的观察里,很多同学刚结束高中生活,压根没有 "我要做游戏" 的意识,最初只有一腔热情,没人带的结果是投入很多、产出很少,最后放弃 —— 这个现象相当普遍。
所以孵化这一关,解决的是 "单打独斗" 的问题。团队内部有一套摸索了一两年的体系:知识库和内容库(网上搜不到的经验)、团队分工(明确的分工、指标、产出)、注册公司和技术支持这类事务性帮扶。
一个人要同时管策划、美术、程序、发行、结算,不可能面面俱到;团队里每人只管份内的事,烦恼少、出品也好。一句话说,孵化方干的事,是把零散的个人变成可预期、可交付、能签合同的供给。
走到这一步,其实已经是市面上大多数孵化器的全部内容。而这些内容到目前为止,往往会变成卖课的噱头。
但把语境放到 "大学生" 身上,课程收费这条路并不可取。一来大学生本身没什么钱,二来收费会把真正可能做出爆款的人挡在门外 —— 而 UGC 的利益从来都来自作品,不是学费。对这个行业来说,团队要做的是培养更多创作者,再通过这些创作者的作品去获利;靠 "收" 大学生的学费维持运转,既脆弱,也跑不通持续。
那么,为了维持孵化器的运转,产业方和资本的进入就显得非常必要。这也是真正稀缺、也决定一个体系能不能做大的资源。
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产业方这一关,给的是园区和本地上市公司手里的资源 —— 场地、设备、算力,政府部门和大企业的对接渠道,以及 UGC 生态里的客户关系。
长沙政府对 UGC 的支持是实打实的,场地、资金、人才三个方向都有对应政策,同时配套了一套量化的进度要求,整体UGC扶持力度在国内属于第一梯队。
政府的支持,也带动了当地的众多产业和资本。
麒麟信安也在今年 6 月与超级鹦鹉签约。麒麟信安党委书记王忠锋表示,麒麟信安专注于国产操作系统软件开发。互联网最早改变生活的切入口就是游戏和内容分发,内容创作同样是 AI 落地最直接的试验场,需求、市场、场景都是真实的。也正因如此,他筛选团队的标准只有一条:看落地能力,想法只要基本靠谱,就愿意让团队试。超级鹦鹉从龚子浩一个人做到现在的一支队伍,正好符合这条标准,资源也就顺着倾斜过来。
看早期项目的樊君欢,判断顺序是固定的:先看商业模式有没有被验证过,再看创始人有没有长期内驱力,最后看市场空间够不够大 —— 这也是他们判断超级鹦鹉的标准。
从结果来看,他们今天选择站在超级鹦鹉的会场上分享,一定程度上就代表了他们认可超级鹦鹉选择的道路 —— 不管是因为龚子浩本人的能力,还是因为已经初步跑通的超级鹦鹉孵化中台模式。
四关走完,这群人合起来在干的事其实很简单:让一个有想法的大学生,不用从零开始,就有机会变成能持续产出、能签合同、能养活自己的小团队。
为什么是这套打法
但为什么偏偏是 "产业链" 这套打法,而不是别的?
第一,钱不在创意端,在供给端。
UGC 这门生意的结构很特殊:生产端完全开放,谁都能做;分配端高度集中,规则由平台定。个体创作者因此几乎没有议价权 —— 你不做,有的是人做。
但能提供 "可预期交付" 的团队可能拥有议价权。对平台和大厂来说,最贵的从来不是找到一个好创意,而是稳定、持续、合规地拿到合格内容。零散的天才不可预期,一个能按时交活、标准统一、签得了合同开得出票的团队才可预期。
所以孵化方的产业角色不是 "教人做东西",而是供给侧的总包 —— 把不可预期的个体供给,变成可预期的批量产能。这也解释了超级鹦鹉为什么成立:它卖的不是创意,是产能。同理,合规不是走形式,而是 "可预期" 的一部分 —— 能签合同、能过审、能开票,才配进入大厂的采购名单。
第二,UGC 给地方产业带来的,是人和密度。
传统招商是 "引大厂落总部",用土地和税收优惠换固定资产和税源。但 UGC 这类业态没有厂房、没有重资产,几家小工作室交不了多少税,唯一值钱的是人和由此形成的产业密度。招商的标的物从 "企业" 变成了 "人"—— 能带来多少创作者、培训多少人、孵化多少团队,这些成了一座文化产业园区的 KPI。
长沙长期是 "游戏湘军" 的输出地,人培养出来就往一线城市走,本地想织的是一张让人留下来的网:同学、工作室、订单、上下游都在本地,走的成本就高了 —— 密度本身就是留存率。
第三,能做的是成本端,做不了的是分配端。
这条链上所有人的努力 —— 免租场地、设备算力、合规流程、培训机制 —— 本质上都在做同一件事:把生产变便宜,动的是成本端。
但一个创作者能赚多少,取决于收入端:平台怎么分流量、分成多少、怎么结算。而这一端不在长沙,也不在任何地方政府手里,它握在平台方手里。
所以这套打法的天花板很清楚:虽然改变不了 "绝大多数收益流向头部" 这个结构,但它能让更多人做得起、做得规范、做得稳定。政策能买到入场券,孵化方能把长尾尽量往中间推,成本端的问题可以被补贴解决。
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结语
超级鹦鹉在马栏山做的事,逻辑上是自洽的。这也是为什么它能在这么短的时间内吸引这么多人一起做这件事。但 "这是不是 UGC 创业最好的时代"" 超级鹦鹉到底能跑多远 ",没有人有标准答案。
对单打独斗的创作者,这是最拥挤的时代,门槛降了,竞争者更多了;对能把人组织起来、并愿意随 AI 一起进化的孵化方,这确实可以是最好的时代。而对一个学生来说,真正要想清楚的只有一件事:你能做出东西,但谁帮你把它变成有人买单的东西?
超级鹦鹉在做的事情,对 UGC 行业来说也非常重要。游戏日报会持续关注这条赛道,报道更多的厂商和团队,也欢迎各位持续关注我们。
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