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不再吃老本的高达新游戏,终于像个“大作”了

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“违背祖训”。

当我受万代南梦宫邀请、前往上海试玩《高达 异轨征途》(下称《异轨征途》)的路上,正看到群里的好友们在热烈讨论《闪光的哈萨维》第二部——那几天,这部剧场版动画刚刚登上流媒体平台。

两部作品虽都被冠以“高达”之名,但在某种意义上代表了IP两个截然不同的发展方向。

《闪光的哈萨维》是不折不扣的情怀作品:它改编自三十多年前的原作小说,文戏占比极高,还需要充足的系列背景知识才能大致看懂,可以说完全是“做给老粉看的”。

《异轨征途》的路子则近乎完全相反。除了“高达”这个名号,它几乎没有保留任何情怀要素:世界观是全新的,主角机的造型与老路子相去甚远,渲染风格里几乎看不到二次元元素。更大的差异在敌人身上:系列作品向来着重描写人类内部的斗争,而该作主角要对抗的,是来自外星的怪兽“启示”。


“启示”(Apocalypse)一词常在流行文化中指代末日、灾难等

这种选择显然会让系列老粉极不适应,也让《异轨征途》自首次公布起就收到不少“不承认这是高达”的回应。身为怪物的“启示”受到的关注,也丝毫不亚于主角机“螺旋高达”,不少人都好奇,这些怪物究竟是什么来头,竟能在高达新作中当上敌役。


被“除籍”也算是每一部高达作品的必修课了

在试玩过后,我倒是完全理解了为什么会有这样的巨大怪兽登场:正如“高达怪猎”这个外号所说,新作战斗的核心乐趣,还真就是和这些大家伙好好打上一架。

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这次线下试玩一共开放了两个关卡,每一关的重头戏都是击败最后的大型Boss。无论是“巨人”还是“德雷克”,都做出了动作游戏中Boss该有的样子:庞大的体格带来更大的攻击范围,其动作更容易被观察和应对。


“巨人”属于标准的壮汉型Boss模板,动作偏慢、靠力量硬砸



“德雷克”正如其名所暗示的,背后的翅膀、充满攻击性的长尾都有奇幻飞龙的特征

另一个很能突出体型差异的玩法,则是部位破坏。战斗中,对Boss的特定部位造成足够伤害后即可将其破坏,伴随夸张的慢动作和强烈的音效反馈的同时,还会一次性扣掉Boss一大截血量。不难看出,此强烈的正反馈,摆明了制作组想让玩家围绕“拆部位”多做文章。



在部位破坏瞬间,游戏还会将全部UI隐藏,让极具冲击的视觉反馈抓住玩家注意力

或许是因为Boss战的配乐着实上头,也可能是部位破坏的正反馈太过强烈,我很快就将“打外星怪兽还算高达吗”的疑虑抛到脑后,只顾着分辨怪物的动作,再用不同招式把Boss身上的部位逐一破坏。

制作这款游戏的制作人富山勇也,此前正是《噬神者3》的制作人,那同样是围绕“巨型荒神+部位破坏”展开的动作游戏。这份履历也让“高达怪猎”的叫法显得更加顺理成章。

高达系列里并非没有巨型敌人,大型机动战士(MS)和机动装甲(MA)时有登场。诸如《高达破坏者》这类游戏还会让玩家使用1/144的HG模型挑战1/60的PG模型,原则上说“以小博大”在高达游戏中并不少见。


在《高达破坏者》系列中能直观感受到大比例模型的魄力

但实际在游戏中打起来感觉却并不舒服,这主要是因为那些单位在设计之初并未考虑过游戏化改编,直接搬到游戏场景内总会有些难受的地方。

比如超大型MS普遍继承了高达一贯的“高挑”机设、站姿挺直,玩家站在地上只能攻击到对方腿部,还要随时提防对面手臂的大范围挥击。同时,像是绝大多数动作游戏一样,玩家机体的机动性以横向移动为主,纵向一般只提供爬升下降等手段。想要攻击手臂、头部等部位时,总会觉得自己变成了“矮人笑话”中的矮人,费尽全力跳起来去敲对面的膝盖骨。


在很多高达游戏中迎战巨型MS的体验Belilke

这或许也是为何市面上很多狩猎大型怪物的游戏,更偏向于让玩家迎战四足着地的“野兽”:趴伏的姿态让其绝大多数部位都能从地面上攻击到,同时偏向横向的剪影也更容易观察动作,判断对手的出招。《异轨征途》试玩中的“德雷克”也采取了相同的设计思路。



游戏也提供了不少便于控制身位的功能。比如“战术移动”这一特殊回避可以取消当前动作,若能触发“精闪”,角色还会迅速闪到敌人侧翼,方便直接攻击侧后部位,比如砍断对方的尾巴。

试玩版中并没有解锁战后奖励等要素,但从游戏玩法对应的成熟模板不难推断,在《异轨征途》的正式版本中,讨伐怪物、强化机体、迎战更为强力的敌人,会是游戏的主要玩法循环。

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在凹了半天“真蓄断尾”之后,我也不禁开始思考:《异轨征途》玩起来确实不错,但它算是合格的高达游戏吗?

这一定程度也是因为主角机“螺旋高达”的造型:仅从视觉层面看,螺旋高达圆润的头身比确实缺乏传统高达的锋利感,甚至带有一种宇航服式的臃肿。不过当机体动起来之后,一切又都不一样了。



机甲题材与许多题材最大的不同,在于它要做出“操纵巨大机器人”的乐趣。当然,这种操纵感不一定非要靠复现数十吨的沉重来体现。通过机体上的推进器喷射和动作细节,以及对于速度变化的正确处理,让玩家确信自己的确在操纵一个富有科技感的铁疙瘩,同样能把操纵感建立起来。

该作也是如此处理的,它保留了日式机器人题材常见的三维移动与气槽管理:消耗喷射槽可以跃上半空,进行推进飞行、闪避、下落等动作,只要气槽还有余量,就能维持相当不错的立体机动性。



游戏也提供了机甲类作品常见的自由改装:玩家可以像在《装甲核心》《高达破坏者》里那样,自行挑选头部、躯干、四肢等零件,组装出适合自己的机体。试玩版没有开放这一功能,只提供了三台预设配装,但即便如此,也能从零件差异中窥见玩法上的变化。

以高机动骑士风格的预设配装“吉尔达”为例,它背后呈流线型的推进组件明显不同于另外两台机体,推进时的动作与手感也截然不同。在空中闪避时,吉尔达会做出更轻盈的翻滚动作,并自动发射追踪光弹。



几种武器的手感也大相径庭。主角机螺旋高达的突击剑设计思路很清晰:轻攻击可以派生重击,派生途中长按重击键,还能蓄成威力更强的蓄力攻击。蓄力部分则是典型的浪漫武器,蓄力过程中能看到机体腿部推进器全部打开、积蓄能量,斩击的瞬间全力喷出,配合最后的大数字,爽点把握得十分准确。


合理利用护盾装备,还可以用来抵挡怪物攻击,贪更多的刀

与之相对,独眼机体“加姆”的鞭剑更接近站桩“大风车”:靠更大的攻击范围和更高的攻击频率弥补单发伤害的不足,也更擅长处理德雷克双翼这类位置较高的部位。不过挥动鞭子会快速消耗喷射槽,需要频繁落地来补充。


“加姆”的独眼造型很容易让人想起“扎古”等经典量产机

除去近战武器之外,作为高达类主角机标配的光束步枪在游戏中也有登场,虽然在对战大型怪物的框架下基本只能当作副武器使用。但游戏依旧做出了空翻射击、蓄力射击等丰富的特殊动作。

另一个很有高达要素的设计则是类似觉醒的“OVER-RISE”,这个形态不仅会在短时间内大幅增强机体性能、解锁大招,还能自动躲避敌人的攻击。在高达系列作品中,主角机解开机体的隐藏系统,直接将局势逆转是常见的高燃桥段,“觉醒系统”在不少高达游戏中也占据相当重要的地位。


让人忍不住想大喊“Trans-AM”

在游玩结束后,我对螺旋高达的外观依旧有些意见。但这套设计在静态下的遗憾,全被《异轨征途》的动态操控感所弥补。当机体按照指令做出敏捷的动作时,高速而自由的操作反馈,足以让人忽略掉造型上的不符预期。

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从游玩体验来看,《异轨征途》的动作底子可圈可点。不过,既然手握现成的高达IP,为什么新作不放大题材优势,反而转向“狩猎大型怪物”这条并不属于高达舒适区的路线?

答案其实不难想:高达正在迈向自己的50周年。作为长寿IP,持续扩展受众、保持活力,是它生存下去的必然选择。

在试玩后的采访中,制作人的回答也印证了这一点,如今的高达有着丰富的模型、故事储备,但也让新人在入坑前就会陷入选择困难。因此,《异轨征途》选择一个用原创的全新世界观,配合一个已经被市场验证的成熟玩法来吸引新用户,为系列扩展新的受众群体。



不过官方倒也给自己留了后路,可以通过豪华版的“外观MOD”将主角机造型替换为过往的人气机体

高达发展史上经常出现这样的场面,新作品通过完全原创做出当年看似“离经叛道”的选择,在日后回看又被证明是正确决策。某种意义上说,这种不断创新也是高达能成为长寿IP的秘诀之一。

今年5月,官方放出了一支情怀满满的回顾短片《少年与高达》,以“高达陪伴一个男孩长大”的视角,把系列近50年的历史重新铺陈在观众面前。片中有个有趣的彩蛋:当脱离了严肃战争叙事,主打热血格斗的《机动武斗传G高达》开播时,已经长大的“男孩”满脸震惊,他的儿子却一脸兴奋——两代人的反应构成鲜明对比。那正是高达系列第一次“离经叛道”的时刻,也被认为成功拯救了当年陷入颓势的高达IP。



自G高达之后,几乎每一部有讨论度的高达新作,都要经历一次“这才不是高达”的洗礼

按万代南梦宫集团财报口径,高达系列的集团销售额已超过2500亿日元,是集团旗下的旗舰自有IP之一,一直颇受万代南梦宫重视。在万代南梦宫2025年发布的综合报告中,高达事业部本部长小形尚弘也把“进一步扩大粉丝群体”列为下一步目标;前几年播出的《水星的魔女》《GQuuuuuuX》,以及尚在拍摄中、面向北美观众的真人版电影,都是出于同样的目的。

但高达游戏的表现却一直没有与IP价值匹配。很长一段时间里,玩家购买高达游戏的主要目的,是看动画中那些高人气机体和角色登场;一旦剥离这层情怀,大多数高达游戏的素质都很难对得起售价。事实上,绝大多数高达单机游戏在商业上始终是模型与动画的附庸。考虑到万代南梦宫在游戏开发和动漫IP改编方面一直有着不错的实力,高达游戏的综合表现很难让爱好者满意。



上一款高达单机《激斗命运 复刻版》的确有不少情怀,但看画面也知道注定只能给高达粉丝自娱自乐

在这种前提下,《异轨征途》的诞生几乎成了必然:万代南梦宫需要进一步扩展高达客群,高达爱好者们渴望一款质量和规格对得起IP地位的单机游戏。



在不少爱好者眼中,给《装甲核心6》打高达Mod的体验强过当下绝大多数高达游戏

单看制作规格,这次确实下了本钱:官方多次用“照片级”形容画面,这份描述虽然略有夸张,但基于虚幻引擎5打造的该作也确实呈现出更贴近写实风科幻的冷峻金属质感。像是动作细腻度、光影和粒子特效等诸多细节,放到2026年或许算不上惊艳,但在高达系列游戏里,已称得上换代级的表现。



从这个角度来说,“不像高达”的评价反而像是对《异轨征途》变相的激励,至少这次它真的是想靠游戏质量而非IP老本来说服市场。

结语

在高达圈子里,一直有个千古难题:到底什么才算高达?

这个问题有两层。其一是机体层面的认定:不少机体外观像高达,却不能叫高达;也有些明明看着不像,却被官方钦定成高达。这些案例甚至成了高达爱好者之间互相调侃刁难的测试题。


请找出上图中所有高达

其二则更形而上一些:高达在作品中究竟承载着怎样的意象?在《闪光的哈萨维》原作小说中,富野由悠季曾借布莱德·诺亚之口总结过:“历代高达即便隶属联邦军,坐上去的也总是怀有反骨精神的人”。换句话说,不被既定规矩束缚、敢于不循规蹈矩,本就是高达系列一贯珍视的品质。

面对身经百战的玩家,规格更高的《异轨征途》能否在游戏市场闯出一片新天地,现在还不好说。但这种敢于从零开始,挑战IP未知领域的勇气,本身就很有“高达味”。

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