科隆游戏展期间,Saber Interactive首席商务官蒂姆·威利茨接受GamesIndustry.biz采访时丢出了一组数字:开发成本仅为某款未具名近期新作的三分之一,销量却多出了1100万份。他拿来对比的,是自家的《战锤40K:星际战士2》。
这组数字背后,是Saber对北美开发模式的一次公开表态。威利茨直言,公司"在北美已无实质开发业务",该地区仅保留发行业务,游戏开发工作均由全球各地的子公司负责。
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钱都烧在哪了
威利茨把矛头指向了北美大型开发工作室的烧钱率。他给出的数字是:每月200万美元以上,注意是每个月。他顺手算了另一笔账——斩获数亿美元营收的《雪地奔驰》,开发成本仅600万美元。这笔钱在加州,也就够支撑三个月的开发开销。
如果一家大工作室花五年做一款游戏,也就是60个月,单是薪资成本就高达1.2亿美元。威利茨对不少3A游戏中存在的"资金浪费"现象持否定态度,这套账就是他给出的理由。
人不必都扎在加州
威利茨描述的这套模式,本质上是将开发岗位向低薪资市场离岸转移。据GamesIndustry.biz介绍,Saber在塞尔维亚、亚美尼亚、格鲁吉亚、西班牙、葡萄牙、瑞典、阿根廷和澳大利亚均设有开发工作室。
"我们不排斥任何地区,"威利茨表示,"有些发行商不敢在不熟悉的市场开展业务,但我们的想法是,大胆去做,去发掘优秀的人才,为他们提供所需的支持,打造出色的作品。优秀的程序员、艺术家或是动画师,未必一定要扎根加州。"
这套说法的底气,来自Saber自己跑通的路径。把开发分散到多个地区,用当地薪资水平养团队,再用全球发行把作品卖出去——威利茨认为这比在北美养一支高成本团队更划算。
危机没那么严重,但问题是真的
威利茨还提到另一个因素:开发人员"过度专业化"正在加剧当前行业危机。不过他也表示,危机并没有外界报道的那么严峻。
按照当前的运营模式,美国本土的3A游戏开发显然难以为继——这是威利茨的观点,也是他用来解释Saber为何把开发业务搬出北美的逻辑。至于这套模式能不能被更多厂商复制,他没说。
对玩家来说,这些数字最终会落到一个问题上:开发成本降下来了,游戏本身会不会跟着缩水。威利茨给出的答案是销量——多出的1100万份,是他手里最直接的证据。
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