罗布乐思在9月11日公布了一个叫 Roblox Everywhere(罗布乐思无处不在)的计划。名字听着挺玄乎,但核心就一句话:以后创作者可以把平台里的游戏,直接发成独立应用。
覆盖范围是移动端、PC 和主机。也就是说,你在罗布乐思里做的那款游戏,理论上可以像一款正常 App 一样被装到手机上、电脑上、主机上。技术和相关服务,还是罗布乐思来提供。
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一图读懂:这次到底改了什么
我把官方给的信息拆成三块,方便你一眼看明白。
- 发行方式:创作者可把平台内游戏发布为独立应用,覆盖移动端、PC、主机
- 联机逻辑:独立应用与原有客户端打通,新玩家能通过跨平台联机,和客户端里的玩家一起玩
- 网页端门槛:2026年年底前,玩家可通过 Chrome 浏览器进入游戏详情页,无需安装应用即可开玩,后续支持更多浏览器
这三条里,最值得琢磨的是第二条。独立应用不是另起炉灶,而是和原来的罗布乐思客户端打通——新玩家从独立应用进来,老玩家还在客户端里,两边能一起玩。这等于把"入口"和"玩家池"拆开了:入口可以千变万化,池子还是同一个。
网页播放器:从链接直接进游戏
官方还提到一个网页播放器。玩家可以从搜索结果、视频平台、社交平台、电子邮件,或者创作者分享的链接,直接进入游戏。
这个逻辑其实挺直白——以前你想玩罗布乐思里的某款游戏,得先有客户端、再搜、再进。现在如果网页端能直接开玩,那分享一条链接的门槛就低多了。看到别人发的链接,点进去就能玩,不用先经历"下载安装注册"这一整套。
官方说这个能力的时间点是2026年年底前,先支持 Chrome,后续再扩到更多浏览器。
另外,罗布乐思还计划改善移动场景下的离线游玩体验,并加强玩家在不同游戏之间互相关注和聊天的功能。这两条目前只有方向,没有具体时间表。
创作工具:往 2D 和移动端加码
工具侧也有动作。罗布乐思准备投入更多面向 2D 游戏的开发工具,并改善内容发现机制;面向移动设备的开发工具,则会降低短篇游戏内容的制作门槛。
翻译一下:一边是让做 2D 游戏的人更顺手,一边是让做"短平快"内容的人更容易上手。内容发现机制的改善,对应的则是老问题——东西多了,怎么被看见。
还有一张卡:Roblox Card
同一天,官方还公布了与罗布乐思钱包连接的 Roblox Card。创作者可在受支持的场景中直接使用账户可用余额;玩家通过该卡购买平台货币 Robux 时,也可获得优惠。这张卡计划于2027年开始推出。
说真的,这一整套看下来,罗布乐思的思路不算难懂:把游戏从"平台里的一个房间"变成"可以单独拎出去的应用",再把网页端做成一个不用装东西就能进的入口。对创作者来说,多了一条触达用户的路;对玩家来说,少了一道安装的门槛。
至于实际体验会怎样,2026 年年底的网页端和 2027 年的那张卡,到时候才知道。
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