这周的"最近在玩什么"又来了。五个编辑,五款游戏,五种完全不同的精神状态。有人靠暗杀解压,有人回坑童年网游结果迷路,有人把一款新作打通了才发现自己根本不想打通。我先把这周的阵容摆出来,你大概就能感受到这个编辑部有多分裂。
本周五个人,五款游戏
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- Kelsey:《杀手:暗杀世界》,把暗杀当安慰剂
- Connor:《冒险岛》,为经典服做功课,结果被现代版整懵
- Chris:《漫威金刚狼》,通关之后还在想一个问题
- Bertie:《Big Walk》,想走到终点,然后发现自己不想走到终点
- Marie:《斯派罗》,又玩了一遍,理由就是"为什么不呢"
这个栏目每周都在做同一件事:让编辑们写点自己最近在玩的东西。没有评测压力,没有打分表,就是聊聊。但恰恰是这种松弛的状态,反而能看出一些游戏真正的样子——不是宣传片里的样子,是你下班回家打开主机之后的样子。
先说Kelsey:把暗杀当安慰剂这件事
Kelsey这周选了一款"舒适游戏"——《杀手:暗杀世界》。她自己都说,别问她为什么觉得扮演47号特工很治愈,因为她也不知道。
但她的解释挺有意思。她说在柏林、达特穆尔、北海道这些地方转悠,找新的暗杀机会,比如用一个爆炸橡皮鸭干掉企业里的坏蛋,然后假装这事跟自己没关系——这个过程让她觉得非常满足。她还补了一句,这大概就是IOI想要的效果。
我读到这里的时候愣了一下。橡皮鸭,爆炸,企业坏蛋,假装无辜。这套组合拳确实很难用"治愈"来形容,但仔细想想,可能正是因为游戏里的世界规则足够清晰——你做什么,后果是什么,都在掌控之中。现实里没有这种确定性,游戏里有。所以有人靠种田解压,有人靠暗杀解压,本质上是一回事。
当然,这是Kelsey自己的感受,不是我在替她做心理分析。她原文就说了"我不知道为什么",所以这个"为什么"可能真的没有答案。
再说Connor:回坑童年网游,结果迷路了
Connor这周干了一件很多人都会干的事——为了迎接《冒险岛》经典世界的上线,他下载了现代版的《冒险岛》,想先热热身。
《冒险岛》是一款2D韩国MMO,也是Connor童年时期的游戏。而《冒险岛》经典世界,按他的说法,是原版《冒险岛》的一次"复活",上线时间在今年10月。
结果他打开现代版之后,整个人是懵的。他的原话是"我完全迷失了"。这款游戏在过去十几年里确实进化了太多——这也不奇怪,但那种感觉很奇怪。他打了个比方:就像回到家乡,然后意识到一件事是真的,世界确实会继续变化,哪怕你不在场看着它变。
这个比喻我觉得挺准的。很多老玩家回坑的时候都会撞上这堵墙:你记忆里的那个游戏,和现在这个游戏,名字一样,但已经是两个东西了。你不是回到了过去,你是来到了一个你曾经熟悉的地方的现在。
Connor自己也承认,他写这个栏目的时候老是写MMO,但他确实喜欢这类游戏的社交部分。走进一个城镇,看到人们在社交,穿着闪亮的装备站着,或者扛着一把特别大的剑。他说哪怕只是随便在《冒险岛》里逛一圈,也让他更期待10月的经典服了。
然后他补了一句:"幸好那个月好像没什么别的游戏要出,对吧?"——这句话我读出了浓浓的自我安慰味道。10月到底挤不挤,大家心里都有数。
Chris:通关《漫威金刚狼》之后,他想的不是手感
Chris这周的时间基本被《漫威金刚狼》吃掉了。他在评测之外又补了几点想法,其中一点是关于"手把手教学"的。
这个问题在评测解禁之后就被反复提起,其他地方也在讨论。Chris的态度很明确:这确实很糟,毫无疑问。他说这类东西一般来说都是垃圾,是把玩家当小孩,是所有人的祸害,等等等等。在《漫威金刚狼》里,有些时候那种过度的指引已经到了接近"恶搞"的程度。
但接下来他话锋一转,说要当一回"唱反调的人":他不认为这是这款游戏最大的问题。
他的理由是,这种东西有时候确实有存在的空间。《漫威金刚狼》是一款不用动脑的线性游戏——他引用了斯科塞斯评价漫威电影时用过的那个词,"过山车"。Chris说,如果这世上真有一款游戏能叫"游戏形式的漫威电影",那就是它。
然后他补了两句很直接的评价:他不觉得那些漫威电影好,他也不觉得《漫威金刚狼》特别好——金刚狼本人除外。
这里要划重点:Chris说的是"他不认为这款游戏特别好",这是他的个人判断,不是评测结论,也不是玩家群体的共识。原文里他就是这么写的,我照实转述。至于"金刚狼本人除外"这句,原文在这里就断了,后面没有更多展开,所以我也没法告诉你他觉得金刚狼好在哪里。
Bertie:想走到《Big Walk》的终点,然后不想了
Bertie这周玩的是《Big Walk》。他的经历大概是这周最拧巴的一个:他试着走到游戏的终点,然后意识到自己根本不想走到终点。
原文对这个过程的描述就到这里,没有更多细节。但这个转折本身已经足够说明一些事情了。有些游戏的乐趣不在通关,而在路上;有些游戏你越接近结局,越不想结束。Bertie没有解释为什么,我也不会替他编一个理由。但如果你玩过那种"明知道该收尾了却舍不得推进"的游戏,你大概能懂他在说什么。
Marie:又玩了一遍《斯派罗》,理由就是"为什么不呢"
Marie这周的选择最简单:《斯派罗》,又玩了一遍。原文给的理由也很干脆——为什么不呢。
没有长篇大论,没有分析,没有"这款经典平台跳跃游戏在当代语境下的意义"。就是玩了,就是想玩。说实话,在一堆"深度思考"中间,这种态度反而挺让人羡慕的。
这周五个人,其实在说同一件事
把五个人的选择摆在一起看,会发现一个挺有意思的分布。
Kelsey选的是掌控感——在一个规则清晰的世界里,做一件有明确结果的事。Connor选的是社交和怀旧——他明确说了自己喜欢走进城镇看人社交的那部分。Chris选的是一款不用动脑的线性游戏,哪怕他对它评价不高。Bertie选的是一段不想结束的旅程。Marie选的是纯粹的重玩。
这五款游戏类型完全不同,平台不同,年代不同,但选择它们的理由都指向同一件事:玩家在游戏里找的东西,跟游戏本身是不是"神作"关系不大。
《杀手》不是新游戏,《冒险岛》是二十年前的老网游,《斯派罗》更老,《漫威金刚狼》是Chris自己都说"不特别好"的新作,《Big Walk》则是一款让他不想通关的游戏。没有一款是"本周必玩"的那种选择。
但这就是这个栏目存在的意义。它不告诉你该玩什么,它告诉你别人在玩什么,以及为什么。有时候原因很深刻,有时候原因就是"为什么不呢"。
最后说一句
原文结尾问了一句:你这周在玩什么?
这个问题我转给你。不用写得多深刻,不用分析游戏机制,不用上升到行业高度。就是——你这周打开的是哪款游戏,为什么是它。
如果答案是"我也不知道为什么",那也挺好的。Kelsey也不知道。
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