今天刷到一条消息,我盯着看了两遍——《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗产》的创意总监确认,这游戏把难度做成了"三份",战斗、解谜、跑酷各管各的,你想怎么调就怎么调。
说真的,这年头敢把难度拆开卖的游戏不多,敢在采访里直接说"我确信每个人都能调到自己的爽点"的更少。Flying Wild Hog 的创意总监 Michał Kuk 就是这么说的。
![]()
先看核心图:三个旋钮,各转各的
如果你懒得看长文,这张"图"就是全部重点——游戏里有三个难度维度,每个维度都有 hardcore(硬核)、medium(中等)、easy(简单) 三档:
- 战斗:敌人强度、伤害、容错率
- 解谜:谜题提示、逻辑复杂度
- 跑酷(traversal):跳跃判定、攀爬容错
关键在于,这三个旋钮是独立的。你可以把解谜拉到硬核,战斗调到简单,跑酷放中等——Kuk 自己举的例子就是这个组合。他说:"你可以基本上按自己想要的方式调整游戏。"
这句话听着像客套,但结合上下文,它其实是在回应一个很具体的老玩家焦虑。
1996 年的味道,可以只留在解谜里
原文里有一句我觉得特别值得拎出来:玩家如果怀念 1996 年那版的感觉,可以把解谜难度单独调到 hardcore。
注意,是"单独"。这意味着你不需要为了找回老古墓的烧脑感,被迫接受老古墓的战斗手感或者老古墓的跳跃判定。想怀旧哪一块,就怀旧哪一块。
这个设计思路其实挺聪明的。老玩家和新玩家的分歧,很多时候不在"难不难",而在"哪一块难"。有人觉得解谜才是古墓丽影的灵魂,战斗随便打打就行;也有人反过来,就想爽快突突突,谜题给点提示别卡我。
把难度拆成三个维度,等于把"这游戏适不适合我"这个问题,从单选题变成了三道多选题。
它不是重制,是"重新想象"
这里得说清楚一个容易搞混的点。原文明确写了:《亚特兰蒂斯遗产》不是 1996 年那款经典作品的简单重制(remake)或复刻(remaster),而是面向本世代平台的"reimagining"——重新想象。
换句话说,它是用新引擎、新功能从头搭的。原文提到,游戏是用 Unreal Engine 5 从零开始构建的,开发者得以实现一些原版根本不可能有的现代功能。难度分级系统,就是其中之一。
所以别指望它是那种"画面高清化、操作原汁原味"的怀旧包。它更像是拿老故事的骨架,重新长了一遍肉。
发售信息,一次说清
原文给的信息很干脆:
- 发售日:2027 年 2 月 27 日
- 平台:PS5、Xbox Series X 和 Series S、Nintendo Switch 2、PC
对,Switch 2 也在名单里。这个平台阵容基本覆盖了当前主流,没有搞独占那一套。
至于价格,原文没提,我也不瞎猜。
这个设计,到底解决了谁的痛点
我自己的感受是,这类"可拆解难度"最直接受益的,是那种"菜但瘾大"的玩家。
以前玩动作冒险游戏,难度选项往往是一刀切的。选了简单,解谜也跟着变无脑,玩起来像被喂饭;选了困难,战斗又把你按在地上摩擦,卡关卡到想摔手柄。你想只在一个维度上挑战自己,系统不给你这个机会。
现在三个维度分开调,等于承认了一件事:玩家的能力分布是不均匀的。有人反应快但没耐心,有人爱琢磨但手残,有人就想看剧情不想被为难。这些人都能在同一款游戏里找到自己的档位。
Kuk 那句"我确信每个人都能调到自己的爽点",说的就是这个意思。当然,这是开发者的说法,实际手感如何,得等 2027 年上手才知道。
最后说一句
2027 年 2 月 27 日,还有得等。但至少从目前公布的信息看,这款"重新想象"版的古墓丽影,在"让不同玩家都能玩下去"这件事上,是动了脑筋的。
至于解谜调到硬核到底有多硬核,是不是真能还原 1996 年那种"卡一下午"的体验——这个只能等实机了。老玩家可以先记下这个日期,到时候把解谜旋钮拧到最右边,看看自己还记不记得怎么玩古墓丽影。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.