“我们一拿到这个项目,就知道必须把‘讲你自己的故事’这件事当成一件大事来做。”说这话的是 Dave Petry,Creative Assembly 的《全面战争:战锤40K》战斗产品负责人。在科隆游戏展上,他和首席设计师 Joy Dey 一起接受了 TechRadar Gaming 的采访,聊的核心不是战斗系统,不是阵营平衡,而是一个听起来有点“不务正业”的话题——玩家自定义。
说实话,第一次看到这个采访标题的时候我有点困惑。一款《全面战争》系列的新作,还是《战锤40K》这个 IP,按理说大家关心的应该是战斗怎么打、种族怎么选、地图有多大。结果官方主动站出来说,玩家自定义是“must-have”,是“从一开始就确定必须做”的东西。这背后到底是什么逻辑?
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桌游玩家的“涂装情结”,才是这件事的起点
要理解 Creative Assembly 为什么这么看重自定义,得先理解《战锤》桌游这个爱好本身是什么样子的。
《战锤》桌游和普通桌游最大的区别在于:你买的不是一盒已经涂好颜色的塑料小人,而是一堆灰色或银色的模型零件。你需要自己剪下来、打磨、拼装,然后一笔一笔涂上颜色。你的军队长什么样,完全取决于你自己花了多少时间、选了什么配色、加了什么改造。每一支军队都是独一无二的,因为它是你亲手做出来的。
这就是所谓的“hobby”——在英文的战锤圈子里,这个词不只是“爱好”的意思,它特指围绕模型组装、涂装、场景制作这一整套动手环节。很多玩家花在涂装上的时间,比实际对战的时间还多。
所以当 Petry 说“要把 hobby 里的核心特性带进来”的时候,他说的不是随便加几个颜色选项那么简单。他说的是一种身份认同。你在桌面上花了几十个小时涂出来的那支军队,它代表的是你,不是某个预设好的阵营配色方案。
Petry 的原话是,把 hobby 里的“核心”特性带进来是“awesome”的。他提到游戏会提供外观单位个性化、装备配置自定义,以及后期游戏进程相关的内容。注意,这里说的是“teased”——也就是他透露了方向,但没有给出具体的系统细节。所以目前能确认的是:自定义会是游戏的重要组成部分,涉及外观和配置两个层面,但具体怎么实现,官方还没有展开说。
“讲你自己的故事”,这句话到底意味着什么
Petry 在采访里说了一句很关键的话:“我们一拿到这个项目,就知道必须把‘讲你自己的故事’这件事当成一件大事来做,让你带入自己的身份,成为这一切的一部分。”
这句话如果放在别的游戏采访里,可能只是一句漂亮的公关话术。但放在《战锤40K》的语境下,它其实指向一个很具体的问题:这个宇宙太大了,大到很容易让玩家觉得自己只是个旁观者。
《战锤40K》的设定横跨一万年,涉及几十个阵营,每个阵营都有自己的历史、文化、英雄人物和悲剧。你作为一个新玩家进入这个世界,很容易被淹没在信息量里。而桌游的解决方式是:你不需要了解整个宇宙,你只需要关心你自己那支军队。你给它起名字,给它编背景故事,给它涂上你喜欢的颜色。它在这个宏大宇宙里可能微不足道,但它是你的。
Creative Assembly 想做的,显然就是把这种“微观归属感”搬进电子游戏里。你不是在扮演某个既定角色,你是在创造属于自己的那支军队。这也就解释了为什么自定义对他们来说是“must-have”而不是“nice-to-have”——如果玩家不能在这款游戏里留下自己的印记,那它和一款普通的战锤改编游戏有什么区别?
和 Games Workshop 的紧密合作,不只是为了“像”
采访里还提到一个细节:Creative Assembly 和 Games Workshop 进行了密切合作,目的是确保玩家体验尽可能“authentic”——也就是“原汁原味”。
Petry 说:“我们试图创造出一种对背景设定和战斗方式的真实感,但对桌游的热爱绝对是存在的。”
这句话值得拆开看。前半句说的是“authentic sense of the lore and the kind of combat”——他们想让战斗打起来像桌游。后半句说的是“the love for the tabletop absolutely is present”——他们想让玩家感受到那种对桌游的感情。
这两件事其实不太一样。前者是技术层面的还原,比如战斗规则、单位属性、阵营克制关系。后者是情感层面的还原,比如你看到自己涂装的单位在战场上移动时的那种感觉。
而自定义系统,恰恰是连接这两者的桥梁。你花时间配置的单位,在战斗中的表现会直接影响你的投入感。如果单位只是数值的载体,输了就输了;但如果那是你亲手“涂”出来的小队,每一次冲锋和阵亡都会有不同的分量。
从这个角度看,自定义不只是外观功能,它是整个游戏情感循环的一部分。你投入时间去创造,创造出来的东西在战斗中产生结果,结果又反过来强化你对这个创造物的感情。这是一个闭环。
新手和老玩家,怎么同时照顾
采访里还提到了一个相关的话题:这款游戏同时面向新玩家和硬核粉丝,并且会以“step-by-step”的方式教学。
Petry 对教程有一个很有意思的比喻。他说:“我把面向有经验玩家的教程看作是开胃菜。”
这个比喻的意思是,老玩家不需要从零开始学怎么玩《全面战争》,但他们需要了解这款作品和系列其他作品有什么不同。所以教程对老玩家来说不是“教学”,而是“介绍”——告诉你这盘菜和以前吃过的有什么不一样。
而对新玩家来说,教程就是正餐了。他们需要从头理解《全面战争》的玩法逻辑,再加上《战锤40K》的世界观设定。这两层信息叠加在一起,学习曲线其实不低。所以“step-by-step”这个说法,说明官方意识到了这个问题,并且在尝试解决。
但这里有一个潜在的矛盾:自定义系统对老玩家来说是加分项,因为他们理解桌游文化,知道涂装的意义。但对新玩家来说,如果一上来就面对一大堆自定义选项,可能会觉得不知所措。官方目前没有详细说明自定义系统的上手门槛,所以这个矛盾怎么解决,还得等更多信息。
手柄玩RTS,他们不信那个“神话”
采访里还涉及到一个技术话题:手柄支持。Creative Assembly 表示,手柄支持是和战斗系统同步开发的,他们不相信“手柄不能玩RTS”这个“神话”。
这个态度其实和自定义系统的思路是一致的:不要因为“以前都是这样”就不去做。RTS 游戏长期以来被认为是键鼠专属,但《全面战争》系列一直在尝试突破这个限制。如果手柄真的能玩得舒服,那对主机玩家来说就是实打实的体验提升。
当然,手柄支持做得好不好,最终还是要看实际操作手感。官方说“不相信神话”,这个态度是好的,但玩家最终会用手指投票。
这件事为什么值得关注
回到最初的问题:为什么一款《全面战争》游戏要把自定义当成“must-have”?
因为《战锤40K》这个 IP 的核心魅力,从来不只是战斗。它是关于创造的。你创造一支军队,创造它的外观,创造它的故事,然后带着它上战场。这个过程本身就是乐趣的一部分。
如果 Creative Assembly 只是做了一款战斗系统很棒的战锤游戏,但没有让玩家留下自己的印记,那它可能是一款好游戏,但不会是一款让桌游玩家觉得“这就是我的战锤”的游戏。
Petry 和 Dey 在采访里反复强调的“authentic”和“hobby”,其实都指向同一个目标:让电子游戏玩家体验到桌游玩家已经体验了几十年的那种归属感。
当然,目前官方透露的信息还很有限。自定义系统具体长什么样,后期进程怎么和自定义结合,手柄操作的实际手感如何,这些都还没有答案。但至少从采访来看,Creative Assembly 对这件事的重视程度是明确的。
至于最终能不能做到,那就得等游戏真正上手才知道了。作为一个对涂装一窍不通但看着别人涂好的棋子会羡慕的人,我倒是挺好奇他们打算怎么让“手残党”也能享受到自定义的乐趣。
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