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我们总是有别的选择,包括“我不玩了”

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前几天,备受很多玩家喜爱的游戏《艾尔登法环》发布了新版本Tarnished Edition。电子游戏留给一代人的印象曾与沉迷、暴躁、逃避现实相关,在公共媒体上,它曾被当作一种需要警惕和管控的社会问题。然而,近年《黑神话:悟空》引发的巨大关注,则增强了另一种看法的影响力:游戏可以作为一种严肃的创作形式,承载技术想象、集体经验和文化输出。

但是,无论是将游戏视作需要警惕的“精神鸦片”,还是“有待发展的产业”,人们追问的都是“游戏会对人产生什么影响”,较少思考“玩家在什么意义上玩(使用)游戏”。实际上,玩家并非全然的接受者,他们也会把现实中的焦虑、价值观和等级想象带入游戏,甚至把原本用于玩耍的虚拟世界,改造成一套比现实更加严苛的自我考核制度。

“魂游”在游戏中较为特殊,它是以高难度战斗和高概率死亡为特点的动作角色扮演游戏,像现实一样令人受挫。但与现实不同,魂游中解决困难的方式有迹可循:敌人的攻击存在规律,每次死亡也能为下一次行动留下反馈。它提供了一个困难但可无限复盘失败的世界。因此,现代人从魂游中获得的或许不单纯是刺激,还有一种“我能战胜困难”的掌控感,这种感觉又隐约与一种“磨炼不会白费”的确定感相关。但是,从“练习能够提高获胜概率”到“承受痛苦能够磨炼品性”,中间仍有一次从事实判断向价值判断的跳越。前者是游戏的机制,后者则是玩家带入游戏的意识形态。

正是怀着自我训练的期待,本文作者走进了交界地。作为缺少3D动作游戏经验的新玩家,她打开《艾尔登法环》的目的就是想借一款以困难著称的游戏训练勇气和毅力,提升自我效能。迎面而来的却是失控的视野,毫无章法的“panic roll”,以及在“恶兆妖鬼”马尔基特面前的几百次死亡。战斗规则可以学习,但它依然不能保证每一位玩家都能够克服困难。在两次“rage quit”后,她逼迫自己带着崩溃的眼泪和不服气的谩骂重开,因为这场游戏从一开始就与尊严相关,因为失败而退出或者“逃课”就意味着承认自己缺乏勇气和毅力。最后,这种自我逼迫甚至演变成了情绪创伤。

事实上,《艾尔登法环》于8月28日发布了新版本,其中再次提醒玩家官方的指南:遭遇无法击败的敌人时,撤退是更明智的选择;召唤灵魂、向同伴求助和联机合作都是游戏提供的策略,而且“不存在唯一一种前进方式”。但在玩家社群中,骨灰、联机和绕路升级等玩法,却被称为“轮椅”或“逃课”,仿佛借助它们便不算真正通关。玩家执着于追问:胜利是否足够纯粹,是否真正属于自己。为什么一场得到规则承认的胜利,在一些玩家眼中仍然不够“正当”?

总之,这场由寻找掌控感开始、却以失控告终的经历,使问题沿着三个层面逐渐展开:首先,游戏的稳定反馈能否帮助人获得掌控感,进而提升自我效能?其次,玩家拒绝“轮椅”和“逃课”,并执意通过赛博苦修证明自己,这种磨炼是否有意义?本文想追问的,不只是魂游究竟能够“治愈”还是“伤害”一个人,而是当玩家以人格训练之名,把一款允许探索、合作、试错和退出的游戏压缩成一场封闭的考试时,受到“虐待”(abuse)的,是否不仅是玩家,也包括游戏本身?

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可怕的“魂游”真的能提升“自我效能”吗?

促成笔者单挑著名魂游《艾尔登法环》的,是人气游戏博主Daryl的视频“How Souls Games Save You?”(魂游如何拯救你?)。他提出,魂游中的受挫可以训练人理解失败、调整策略、重新行动,进而提升自我效能。击败Boss的成就不单限于游戏中,它还可能帮助玩家恢复对生活的掌控感。笔者由此产生了一个颇具当代自我提升色彩的念头:在现实中患有“冒名顶替综合征”且持续怀疑自己解决问题能力的人,能否通过魂游进行一种关于掌控感和毅力的自我训练?


《艾尔登法环》游戏画面。

心理学家阿尔伯特·班杜拉(Albert Bandura)将“自我效能”界定为:一个人对自己能否达成某种结果所需行动的判断,它会实实在在地影响人是否有勇气进入困难情境,愿意付出多少努力,以及在遭遇障碍时能够坚持多久。主要有四类信息能够帮助人们提升自我效能,它们分别是:亲自取得成功、看到相似者取得成功、他人的鼓励,以及对紧张、恐惧等生理和情绪反应的解释。其中,亲手完成一项任务的经验通常最具影响力。由此看来,魂游的机制确实非常适合提升自我效能,在《⽣活已经这么难了,为什么我们还要在游戏⾥受苦?》一文中,肖尧提到:相比于现实,魂游中的苦难更具确定性;个人努力在现实中可能毫无效果,但在游戏中就能看到显著的技术提升。这一逻辑与当代都市男女坚持健身的理由一致,只要认真训练身体,肌肉就会回应你的努力。在魂游中,确定的战斗保证了通关的确定,同时,战斗的可习得、可训练性又提供了颇具秩序性的战斗学习框架。换言之,训练虽苦,但正反馈是一种内嵌于游戏的必然。

更有颇具权威的学术研究从玩家的心理状态角度对魂游的积极性给出了支持。芬兰阿尔托大学 Väkevä、Hämäläinen 与 Lindqvist 发表于 CHI (人机交互领域顶级会议)2025 并获 Honorable Mention 奖的论文“Don't You Dare Go Hollow”: How Dark Souls Helps Players Cope with Depression(暂译,《胆敢空洞:<黑暗之魂>如何帮助玩家处理抑郁》),是迄今为止关于“魂系游戏与心理健康”最具影响力的实证研究之一。研究者从《黑暗之魂》玩家的叙述中,提炼了与积极心理状态相关的主题。与提升自我效能相关的两点是:玩家能够从试错、失败、学习、胜利的循环中获得坚韧的品质,并能将其迁移到现实生活中;同时,玩家还将魂系游玩实践视为一种自我关照,很多玩家自述从游戏中获得了掌控感,提升了能动性,而且,因为游戏中的失败可被归因于自身操作(“如果失败,只可能是因为我注意力不够”),这种将责任收归自我的设想,反而使游戏成了能力感来源(“我情绪低落时就会打开黑魂,因为它让我觉得,如果我能打败这个,我也能打败别的东西”)。

这一研究仅依据玩家自述进行分析,不能替代临床诊断,魂游更像一种提升自我效能的心理应对资源。不仅如此,即便是得出魂游可能提升“自我效能”的结论依然为时尚早,这些聚焦魂游积极性影响的研究应该都没有考虑过一种罕见的、彻底的失败,一种花费十天,平均每天勤勤恳恳打游戏1.5小时,且流连忘返于同一个boss超过600次,却依然无法打败看门boss的失败。这一失败之罕见在于,该玩家兼具了超乎想象的差技术和强毅力,对反复失败的包容和对自身行动能力的自卑,因此,这一失败又诡异地具有一种典范意义上的代表性。

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拒绝“轮椅”和“逃课”:

一种中式自我磨炼?

围绕魂游的常见讨论,往往都致力于回应一个问题:魂游为什么如此刻意地设置困难和不便?它们有什么价值?相应的解释往往暗示着魂游中存在着某种关于失败、确定性与自由的人生寓言。记者西蒙·帕金(Simon Parkin)2022年在《纽约客》发表的文章《宫崎英高:把死亡视作特性而非缺陷》中写道:“宫崎英⾼的作品依靠的美德,是失败、耐⼼和苦练而来的精确。你无法靠胡乱按动按钮一路硬闯获得胜利。”换言之,魂游中的胜利,虽然极其困难,但也给予了对特定品性和技术的肯定。

“将死亡视作特性”这句话给玩家最深刻的印象,可能是死亡后反复回到存档点,钱币丢失,好不容易打死的小怪全部复活,而依然不知道Boss在哪儿。面对那些敌人埋伏得过于阴险的路线,玩家会戏称其为“宫崎英高的放学路”,这句调侃中暗示着,制作者一定拥有着缺乏关怀的童年,才能做出如此诡谲的设计。帕金也提出了类似的传记式猜想:许多玩家在其游戏中体验的情感轨迹模板,可能与宫崎早期⽣活的困顿与随后的成就相关。但宫崎拒绝了这种联想,并强调魂游经营的是“解决问题”带来的满足。针对游戏中的死亡,他同样采取了一种实用主义的乐观解释,认为死亡可以被看作有趣的、创造意义的机会:“死亡和重⽣,尝试和克服——我们希望这种循环是令⼈享受的。”

这种死亡循环很容易被上升成一种人生隐喻,但是游戏设计的阻碍,和玩家主动追加的苦难,不可混为一谈。游戏设计师、评论者叶梓涛在《让玩家“受苦”的游戏,如何成为“治愈”的作品?》中,列举了魂游的几类令人困惑的“不方便性”:精力槽迫使玩家压制恐慌时连续翻滚的本能,冷静地测算出招;弱化主线任务提示和导航地图,要求玩家自己探索故事的前因后果。可是,这些不便并非自由的反面。在具体情境中,玩家的行动空间受限(想想要命的“箱型结构”),无法在游戏中尽情享乐,但通过稳定、多样的规则拓宽了攻略的丰富度和可能性。在玩家尊重必然的多次失败之后,他们拥有决定角色和故事的自由,不遵循引导的自由,决定节奏和顺序以及通关方法的自由。换言之,魂游中的自由是置之死地而后生的,宫崎英高花费心血的困难设计保证了玩家无论选择何种玩法都承受着应有的意义。《艾尔登法环》进一步扩大了这种有边界的自由,把胜利的手段大量让渡给玩家,游戏中的阻碍愈发成为我们主动选择的意义获得方式:选择意味着承受。


《艾尔登法环》游戏画面。

然而,自由与确定性的第一重矛盾在此出现。游戏提供了大量降低难度的选项,也就是说,在游戏规则中,预先设定了多种克服障碍的方法,但在游戏社群中这些选项被视为“逃课”。更具体而言,比如在面对马尔基特时,玩家可以召唤“骨灰”(离群野狼)协助战斗,这种策略与选择某种武器并无本质区别,但很多玩家依然要求自己以某种“正确”的方式通关。玩家为什么倾向于在规则之外继续制造障碍?

笔者基于自己的经验发现,拒绝“逃课”的原因之一是潜意识里认为一旦接受帮助,胜利就不再完全属于我,也就是在游戏本身的构成性困难之外,玩家自己出于道德性要求,引入更进一步的困难。这种坚持缩窄了游戏体验,有“真本事”的“硬核玩家”似乎只与独立和忍耐相挂钩。这或许与“不能投机取巧”的文化信念相关,即便在游戏中,选择“捷径”似乎是对努力乃至自我的背叛。在策略选择时,玩家自行增加了一道道德训诫:必须以足够“正当”的方式获胜,这样才能证明“我拥有勇气和毅力”。


《黑暗之魂》游戏画面。

这种自我较劲并不是魂游带来的,相反,玩家早已在家庭、学校和工作中浸淫了这套“吃得苦中苦”的伦理信条,将努力与德性、忍耐与成长紧密地联系起来。Jin Li在A Cultural Model of Learning: Chinese “Heart and Mind for Wanting to Learn” (暂译,《学习的文化模式:中国的心与意求知》)中,对中国“好学心”文化模型的研究发现,大学生对理想学习者的描述,常将勤奋、忍受艰难、坚持克服障碍,与道德性的自我完善相关联。并不是说努力崇拜为中国所独有,而是说,在以勤学、忍耐和修身为中心的文化语言中,这些与吃苦相关的特质很容易获得一套格外崇高的解释:有些苦必须经历,只有经历困难才能获得成长,体验才具有价值,吃过足够的苦才配得上足够好的成果。

因此,这段新手玩家在魂游中自虐的经历,其公共性在于促成它的几种情况非常普遍:在电子游戏成瘾论和绩效社会中长大的孩子,成年后重新进入曾经缺席的电子游戏领域时,既渴望学习玩耍,也习惯性地把任何学习都变为自我提升,在“自我提升”的过程中,又背负着“只有历经磨难取得的成功才真实”的道德想象。对他们而言,成年后允许自己玩,并不意味着已经学会了玩;玩耍和娱乐必须被证明有价值。然而,一旦努力本身成了意义的证据,更令人不安的问题也随之出现:玩家是在困难中真正获得了成长,还是因为已经付出了太多,才愈发相信这些痛苦必然具有价值?

3

当我虐待自己时,

是否也在“虐待”游戏

出问题的地方,可能不在于“打赢boss”是否具备内在价值,而在于玩家在游戏通关这件事上,倾注了过度的热诚,即证明其足够勇敢、坚韧、能吃苦。当这种证明变得偏执时,玩家可能已经滑向了一场情感上的“自虐”。笔者就经历了两次,一边抓着手柄不愿放弃,一边抑制不住地怒极而泣,一边抱怨“无法理解为什么失败”,“根本看不懂马尔基特的出招”。虽说在魂游中取得战斗胜利可能提升玩家的自我效能感,但过早的、连续的失败则更可能削弱它。精神分析或许会追问这种走火入魔是否建立了某种快感机制,但本文更在意它的伦理后果:当坚持玩魂游到开始伤害自己时,玩家应当对自己负有什么责任?

人本该趋利避害,而玩魂游的痛苦却使退出变得更困难了,这是为什么?这种带有自我惩罚色彩的坚持,以一种认知上的“自欺”为前提。“自欺”并非简单地逃避真相,它在此展现为,为了维持“坚持一定会带来成长”的叙事,选择性地忽略真实的感受。处于这一状态中的玩家,要么赋予游戏过高的与人生相关的价值,要么赋予了自己的坚持行为一种崇高性。自欺不在于相信游戏具有意义,而在于拒绝检验这种意义。在这两种情况下,玩家都放弃追问,此刻的坚持是否仍能带来预计的成长以及代价几何,在此,玩家也没有对自己尽到关怀责任。


《黑暗之魂》游戏画面。

努力本身,的确可能影响人对意义的判断。在Experimental Evidence that Exerting Effort Increases Meaning(暂译,《实验证据:付出努力提升意义感》)一文中,Campbell、Wang和Inzlicht在多项实验中发现,提高完成任务所需的努力,有时会使参与者赋予任务稍高的主观意义。其中一项实验是缺乏意义的心算任务,困难组的成员在面对更低的正确率和胜任感时,却报告了较高的意义感。一种尚待检验的可能解释是:人倾向于在主观上赋予努力以价值,很多时候,甚至会感觉付出越多努力,任务价值就越高。可能是因为,在日常经验中,努力常与重要目标和有价值的结果相伴,因而逐渐成为判断意义的一条线索,于是很容易把“我努力了很久”误当成“它值得我继续付出”。主观上在魂游中带来意义感的坚持,并不能证明它在客观上值得被继续,更不能证明我借助它获得了提升。

自欺或许不值得苛责,但这并不意味着它在道德上全无问题。如果我们坚持,在决定行动之前,人还具有一个更根本的认知义务,即避免对自己和世界形成错误的认识,比如不刻意回避那些与自身欲望和愿望相冲突的证据。玩家有责任保持追问:这个目标是否值得继续?当下的坚持是自我修炼,还是对勤奋、坚强和成功的外部期待?所谓人的本真性,是一个人能够真

诚地、反思性地考察自己的选择,即训练一种判断力,并以批判的态度认识、检验、修正自己的欲望、情感和生活选择。

这种自欺不仅影响玩家如何对待自己,也改变了玩家理解游戏的方式。“虐待游戏”不是一种神经质的拟人说法,认为游戏能与人一样是道德主体。而是说,当一款以多种解法和开放可能性著称的游戏,被当成训练忍耐力的工具时,是不是错误地使用了他人的劳动成果,无视了游戏的内在价值。然而,一旦开始寻找一种“非虐待”的玩法,我们又很容易设想出另一套稳妥的玩耍秩序:对缺乏3D动作游戏经验的新手而言,先从操作更简单、惩罚更低的任天堂小游戏中熟悉手柄,训练手眼协调,可能是在搭建更有效的学习支架。

从《摩尔庄园》直接进入《艾尔登法环》,仿佛一个刚学会ABC的人硬要去参与英语专业8级考试。这种“一步一步来”的想象令人安心,让我这个游戏失败者松了一大口气,也暴露了它的诱惑:它似乎暗示了电子游戏存在着某种单一的从高到低的标尺,这可能是自由与确定性的第二重张力。第一重确定性,是在同一款游戏内将不同打法排出高下;第二重确定性,则是把不同游戏排列成从初级到高级的进阶表。人在一种明确的等级制系统中,往往能倍感安全,这是人之常情。但是,需要小心自我较劲的那种思维模式,避免再度将支架变为标尺,将一种路径固定为准入秩序。


《摩尔庄园》游戏画面。

如果自我训练中包含着审视和修正自己行为的要求,那么“撤退”也是一种重要的历练。在执行最初决定要做的事的过程中,乐趣、成长与付出的代价已经失衡时,承认自己在这方面天赋有限,或者承认原先的目标存在问题、需要调整也不是什么大事,“撤退”只需要知道“我不想再为此付出代价”了。更进一步说,“撤退”甚至不必被包装成另一种成长。任何对自我的雕琢,都是在帮助我们深入自我和世界的关系,理解其开放性和丰富性。世界中充满了那么多具有内在价值的新鲜事物,人生有限,如俗话所说,“不要在一棵树上吊死”,在此更好的说法是,不要用树去上吊。我们总是有别的选择,包括“我不玩了”。

撰文/陈明哲

编辑/张婷 刘亚光

校对/卢茜

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