科隆游戏展上,Invoke Studios 的负责人 Dominic Guay 接受了 TechRadar Gaming 的采访,聊了聊他们正在做的 《Warlock: Dungeons & Dragons》。采访里最让我意外的一条是:这游戏的法术数量,是故意做少的。
不是没做完,不是后期再补,是设计上就砍掉了"法术大礼包"这条路。Guay 的原话是,团队一开始也想过堆法术,但后来发现那样会让战斗变慢,于是干脆换了个思路——法术少一点,但每个法术多几种用法。
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为什么法术少反而成了卖点
先说清楚这个"少"是怎么个少法。Guay 在采访里说得很直白:他们放弃了传统的法术轮盘,把法术选项收窄,目的是让所有法术都能在手柄上直接够到。他的原话是,过去的很多游戏里,你有能力或者法术,有一大堆东西可以选,这很酷,这甚至是他们团队的第一反应。但当你这么做的时候,节奏就慢下来了,在轮盘里翻找、选择能力,这件事是有上限的。
他还补了一句:"通过让所有东西都能在手柄上直接够到,我们开始更多地玩我们的法术。"
这句话其实挺有意思。一般人的理解是,选项越多玩家越自由;但 Guay 的逻辑是,选项太多,玩家反而懒得试。轮盘翻半天,最后还是用回最熟的那两三个。把法术压到能一键触达,玩家才愿意真的去"玩"它们。
这背后是手柄这个载体的硬约束。键鼠玩家可以摆一排快捷键,手柄不行,按键就那么多。要么做轮盘,要么做组合键,要么——像他们这样,直接把法术数量砍到能塞进手柄。
法术不是孤立的,它们互相连着
采访里 Guay 解释了为什么不走"100 个法术"的路线。他说,与其加 100 个法术,不如少一点,这对一个 warlock(邪术师)来说也说得通,然后让它们有更多的多用途场景,把它们互相连起来,也和一些敌人连起来,连到这些敌人在挑战中的行为方式上。
注意这里的关键词是"连"。法术不是一个个孤立的按钮,而是彼此之间、以及和敌人之间有关系。这听起来像是他们想让玩家去发现组合,而不是背一张法术表。
法术本身也不是凭空来的。原文提到,法术锚定在魔法物品、法术书、怪物等等东西上,并且各自有可升级的技能树,还能和近战战斗配合使用。也就是说,你拿到的不只是一个法术,可能是一整套围绕它的成长线。
不能一直站远处放法术
Guay 说这创造了一种"节奏"。玩家不能只靠远程法术苟着,必须得贴到敌人身边去打近战。这一点和主角的设定是对上的——Kaatri,一个战士转职成的 warlock。
战士转邪术师,这个身份本身就意味着她不是那种躲在后面念咒的角色。近战和法术得混着用。
具体怎么混?原文给了一个例子:玩家可以用法术给敌人"做局",为自己创造打出暴击的"优势",而且面对不同类型的敌人,做局的方式也不一样。这算是把 D&D 里那套"优势"机制搬进了动作战斗里。
另外还有资源管理。Guay 说:"也有一些资源管理。你不能一直放法术。"他提到会有一个节点——原文在这里截断了,但意思已经很清楚:法术是有代价的,不能无脑刷。
为什么选 warlock 当主角
同一个采访里,Guay 也解释了为什么团队选了一个 warlock 当主角。他说"创造性的魔法"是故事和玩法的核心。
他还说,管理这个游戏的魔法系统是个挑战,因为一提到《龙与地下城》,"它什么都能做",Invoke 需要明智地挑选自己的法术。
这句话其实点出了 D&D 改编游戏的一个老难题:桌面规则里的法术池太大了,电子游戏不可能全塞进去,塞进去也平衡不了。所以必须做减法。而他们选择的减法方式,是围绕 warlock 这个职业的特性来做——少而精,多用途,互相连接。
几点值得留意的信息
- 法术数量少,但每个法术有多种用法,这是设计选择,不是内容缩水
- 放弃传统法术轮盘,目标是所有法术都能在手柄上直接触达
- 法术锚定在魔法物品、法术书、怪物等载体上,各自有可升级技能树
- 法术可以和近战战斗配合,玩家不能只靠远程法术
- 存在资源管理机制,法术不能无限放
- 主角 Kaatri 是战士转职的 warlock
- 可以用法术给敌人做局,创造暴击的"优势"
说点实在的
这个设计思路,手柄玩家应该会点头。轮盘选法术这件事,玩过的都懂——战斗打到一半,手指在轮盘上转圈找技能,找到的时候血已经掉一半了。尤其是动作向的战斗,轮盘基本等于自杀。
但"法术少"这三个字放出去,肯定也会有人不买账。D&D 玩家对法术列表是有感情的,你告诉他法术变少了,第一反应多半是"那我玩什么"。Guay 的解法是用法术之间的连接和技能树来补内容量,这个思路能不能撑住,得等实际上手才知道。
至少从采访看,他们不是随便砍的,是围绕手柄这个载体倒推出来的整套设计。至于这套设计最后是"精炼"还是"单薄",现在下结论还太早。
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