人与AI相互理解,或许是未来开发游戏的最佳状态。
文/帆顺
01
AI拯救了失业中年人
80%的Steam新品节游戏,愿望单数量居然被一款完全用AI做的挂机游戏打败,这合理吗?
失业后,40多岁的老刘决定重新拾起游戏梦,他没有游戏经验,也不懂编程,更惨的是 , 他的第一款游戏做了4年还没上线。
但今年的转机出现在他第一款真正做完的AI游戏里 —— 仅靠一个Demo,首周就从新品节收获了近3000个愿望单,从4200款游戏中突围,这个成绩已经相当难得。
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22年失业后,老刘花2个月的时间做了一段游戏概念视频,这是他第一次尝试立项,目标是做出一款高精度的虚幻5横板冒险游戏, 且要 包含解密、旅行、经营等玩法要素 。这吸引 了不少期待游戏上线的玩家。
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就像前面我们提到 的 ,老刘缺少编程与游戏行业经验,四年时间以来一边自学一边在B站记录自己的开发日记,但直到今天这款游戏都没有做完。老刘 反思,这是因为他 犯了一个个人开发者都很容易犯的错误 : 上来就要做个大项目,最后却总是难产。
不过 这「失败」的四年时光, 让 老刘积攒了不少对游戏画面、光影、关卡设计的理解, 这些 成了他后来用AI做游戏最核心的竞争力。 毕竟, AI能轻松帮他生成代码、图片、音乐和素材,但并不能判断哪种游戏画面是好看的、什么关卡是设计合理的。但过去四年的积累,决定了他能补足哪些AI做不到的事情。
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02
让AI做95%的工作,
人做5%的决策
不用亲自写代码,整个游戏几乎是老刘和AI“聊”出来的。
刚 开始做《后日时光》的时候,老刘还是会把AI当成传统开发工具来用,流程一般是由他负责设计蓝图,AI则负责代码实现。
但很快问题就出现了,一旦程序出BUG,老刘既看不懂代码,也不知道AI改了哪里,最后本该用来开发游戏的时间与精力,大部分都用来排查与修复BUG。古典程序员都知道排雷式排BUG有多么痛苦,因此这个问题对老刘来说几乎无解。
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老刘也 曾尝试过让AI将蓝图翻译成代码、并统一用语逻辑,但效果并不见得有多好。最后 ,他 干脆放弃了虚幻引擎,转而使用Codex Agent+Godot组合 。
一方面, Godot底层开放的特性, 让AI可以读取全部项目信息,不像虚幻引擎那样,只能靠官方接口让AI间接读取项目信息;另一方面,Codex也同时搞定了代码和生图的AI能力,还解决了付费订阅花销的问题——从前一样是400元左右的花销需要订阅各种AI工具,各算各的素材不好集中管理,现在一个Codex全搞定了。
开发工具的转变,让 老刘 手工和AI协作 的比例 从虚幻5时期的50:50,变为了后来使用Godot的5:95。在初期 ,他 只需要做好创意构思和质量把控就可以了。
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“ 要学会让AI当主创 ,而不是当助手。”老刘在自己另一个账号@老刘用AI做游戏 的 视频内 , 说 过 这 样一 段话 。
很多 人用AI创作的常规思路是,先告诉AI,自己要做A、B和C,那么AI就会按照自己的方式实现ABC;但老刘的做法是,他会问AI:“如果我想要直接达成E的话,剩下的ABCD该怎么设计一套高效的执行计划?”
除了核心内容设计,老刘在选题阶段就会让AI占据主导权,自己作为制作人只负责判断和取舍 。得益于此,他最后 锁定了挂机陪伴的赛道, 因为 这类游戏只需做好番茄钟功能并以挂机为主要玩法设置养成线路,再利用AI做好视觉资源的堆料 。 《后日时光》的整体框架 也由此而生。
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最典型的例子是游戏内置的音乐播放器。老刘一开始,只打算为游戏做一个功能较为基础的播放器,只能选曲、播放、暂停、切歌 。
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后来发现AI比想象中还要全能,老刘就开始“得寸进尺”:问能不能给播放器加个Lo-Fi滤镜?AI它说能。能不能让玩家用滑块实时调节Lo-Fi混合原曲的比例?AI说它能。用Suno生成多种风格乐曲避开Youtube版权限制?AI说它也能 ……
传统手作的独立游戏,几乎不会有人去搞这样的非常规功能。 但 老刘在 用 AI 做 游戏的开发中,看到了另一种 既 保留个人风格 ,又 低成本高效率完善项目模块的可能性。
老刘 还希望为游戏加入动态光影变化, 让 室内外场景和角色的明暗、粒子效果都 能 同步变化 。事实证明,AI实现的效果可圈可点 , 甚至让 自己也学到了一套在2D环境下控制全局光影的方法论。
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03
3000愿望单从哪来
在《旅行家:后日时光》demo发布前,老刘没有为游戏做过长周期的预热,只是简单地在自媒体发布了demo上架的相关动态。按他的预期来看,并不指望这种“摆烂式”的游戏上线方式能带来多少流量,毕竟它的Steam页面简介上还写着“这是一款绝佳的学习陪伴游戏,因为它不好玩”。
但 新品节前两天,老刘意外察觉到游戏收获了不少日语区玩家的愿望单增量。
原来,由于日本玩家习惯在X上获取游戏最新信息,有部分bot账号、 自媒体和媒体 抓取了包括《后日时光》等其他新品游戏的信息,经过编辑二次筛选推荐后,一波下来为老刘的游戏demo带来近1000 个 愿望单。
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老刘后来发现,大多日本玩家将《后日时光》添加进愿望单的动机,只不过是因为不清楚具体玩法类型,单纯被旅居房车和吉卜力画风给吸引到了。
随 着Steam的推荐算法进一步给到游戏更多曝光,加上老刘后续在国内社媒持续宣传游戏 , 在新品节前一周,《后日时光》最终获得了共计3000个左右的愿望单,在个人开发者里 ,这 已经算是十分亮眼的成绩了。
04
开发者井喷时代到来
聊到AI, 老刘给我们讲了另一个开发者的故事 :
有一位他认识的AI游戏开发者, 最初产品“AI味” 比 较重,且玩法上没有亮点,发到外网还被reddit玩家吐槽“看不到人为打磨的痕迹”。 但 后来经过多轮修改, 依旧 慢慢有了自己的特色。
这 其实 说明了一件事,AI制作 的游戏能保持项目的基础质量下限,但作品上限还是取决于开发者的审美,以及对于 什么 游戏“有卖相”这一点的判断能力。
抖音的互动空间、B站的Toy、小红书的vibe coding …… 如今各家内容平台掀起AI小游戏的制作热潮,AI游戏的开发未来将更加下沉,AI游戏开发再也不全是懂行者来掌局。老刘对此的评价是:随着制作门槛的下放与功能实现流程的简化,AI游戏可能会迎来自己的“短视频”时代,未来会出现1到5分钟就能玩完的快节奏“短游戏”,这些“短游戏”则会成为新型的引流入口。
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可以说,全民皆为AI兵的景象并不是一种空想。
回顾游戏史,曾经有不少火爆的新游戏类型都来自社区:反恐精英系列起源于半条命的Mod、绝地求生的诞生可以追溯到武装突袭3模组、曾因为归属权问题而让Valve和暴雪大打出手的Dota,原先只是一张魔兽争霸3的社区地图...... 而现在 ,AI让游戏创作的成本更低, 甚至 下一个革新行业的产品,也许不需要先诞生在一家游戏公司里 。
包括前不久 ,OpenAI发布的最新前沿模型GPT-6 Astra横空出世。老刘自己也试着用Astra+Godot还原了《小小梦魇》的关卡切片,而这一切包括打磨部分全程仅耗时3小时。期间虽然还出现了角色建模和动画相关的问题,但GPT-6 Astra即使在老刘故意给到模糊条件的情况下,也展现了多种自主操作能力,比如打开blender精细建模材质、根据预算在市场搜索合适的素材、对照自己录制的视频修缮游戏功能等。
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最后老刘感叹道,个人用AI做3D游戏的时代已经来临了。
05
四年后,他还是想把那款游戏做完
不过 访谈临近尾声 时 ,当我们问起老刘未来还有什么规划,他却显得分外冷静。
他提到,曾经自己收到过 知名AI Agent公司 的 offer, 对方 开出一定的待遇条件,希望能邀请他 去 负责开发游戏模型。老刘在思考过后, 还是拒绝了。 比起在公司钻研一个 不知道什么时候才能落地的项目 ,他还是 更 喜欢做自己的游戏。
《旅行家:后日时光》游戏Demo对于老刘最大的意义,从来不是那3000多个愿望单的数量, 甚至 不是在发售后能带来多少销量 , 而是他对AI有了更深度的认识:以前不逼着自己去深度使用,会低估AI的作用上限; 可如今 用了半年之后, 他发现 原来还会卡住自己的开发痛点,回过头来早已能够另辟蹊径去攻克了。
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下个月 , 他打算开始通过已有的技术积累,尝试做一些很小的游戏切片,并继续钻研3D管线和三混二技术,最终完成那个已经推进了4年的3D项目。
我们后来才知道 ,这个 最初的项目 叫作 《旅行家》 。未来, 它将 拥 有完整的剧情、世界观,也会向玩家解释主角为什么会有一辆奔驰 在 大地 上 的房车、为什么要独自旅行、一路上又会有哪些奇遇。而老刘也像游戏内 的 主角一样,在旅途中不断积累着经验与资源,怀揣着独特的AI游戏开发愿景 , 走向下一个 职业 生涯 的 节点。
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