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必凡火树蓝飞闷声发大财,叠纸腾讯都掉队了

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下一款爆款会是谁?

《我的花园世界》作为这两年的女性向爆款,可以说成功打破了大厂的包围圈。

游戏的玩法循环并不复杂——种植、收获、完成订单,再把资源投入到花园建设中,经营构成了最基础的日常循环,剧情、装饰和社交则被嵌入其中。这样的产品形态,在过去很难被视作传统女性向市场的主流答案。


值得注意的是,它的成功并未孤例。过去一年,从友谊时光的《花与绯想》,到必凡、寻光长青、火树游戏等休闲厂商持续向女性向内容延伸,二合、经营等轻玩法正在成为越来越多厂商产品探索中的变量。

从这些变化中可以看到,女性向市场正在出现一条不同于传统角色、剧情和养成的产品路径:厂商开始尝试用更轻的玩法承载女性用户熟悉的内容。当女性向市场进入存量竞争,二合、经营等轻玩法的涌入,正在改变这个市场。


柠檬微趣海外赚爆,它们在国内悄悄发育

过去两年,国内女性向二合游戏开始出现更清晰的产品谱系。

2024年,蓝飞互娱推出《四季合合》,将二合与家园经营、剧情结合;同年,寻光长青推出《闪亮大作战》,尝试将二合与换装、养成结合。其中,《四季合合》在小游戏渠道表现相对突出,2025年曾进入抖音小游戏畅销榜前列,并进入月活跃用户规模TOP5。2025年,火树游戏推出《云梦华裳》,进一步加入换装、无限流剧情和恋爱养成。到了2026年,友谊时光的《花与绯想》则继续尝试将二合与花园经营、恋爱养成结合。

从时间和产品组合来看,国内女性向二合正在从单点尝试走向更明确的产品化探索。二合本身不再是产品唯一的核心卖点,家园经营、换装、恋爱、养成等内容被不断叠加到基础玩法之上,厂商也在尝试寻找不同的产品组合。


但国内厂商对二合的关注,并不是从2024年才开始。

竞核了解到,早在2022年前后,国内有团队就已经注意到二合产品在海外的市场表现,并讨论过是否进入这一方向,只是这个想法最终没有继续推进。

事实上,在这一时期,海外市场已经出现了较为明确的成功案例,中国厂商也已经开始通过海外市场验证二合的商业价值。2021年前后,柠檬微趣从此前的Merge-3转向Merge-2,并于2022年推出《浪漫餐厅》和《海滨消消乐》。其中,《浪漫餐厅》很快跑出成绩,2023年5月,其月收入超过400万美元。到2025年10月,AppMagic数据显示,其单月内购收入约6200万美元。2026年4月,《浪漫餐厅》进入全球手游收入Top 5。5年过去,Merge-2也逐渐从少数产品的玩法尝试,发展为拥有头部产品和稳定商业规模的细分品类。


这种海外市场已经出现的成功,并没有在当时的国内市场迅速转化为一轮对应的产品潮。回看2022年前后的国内游戏市场,问题似乎不在于缺少用户基础。

一边是休闲游戏。彼时国内休闲游戏已经形成了相对成熟的品类结构,消除、益智解谜、模拟经营是其中最主要的方向。《开心消消乐》几乎全年都处于iOS畅销榜TOP30以内,代表着传统消除品类的长线生命力,《梦幻花园》等产品则已经证明了“消除+经营”这类组合的商业潜力。与此同时,模拟经营正处于增长阶段,2022年底市场规模达到约66亿元,女性用户占比超过七成。

另一边则是已经形成基本盘的女性向游戏。2022年的女性向市场已经覆盖乙女、换装、群像养成、宫廷、模拟经营、消除融合等多个方向,但真正占据市场注意力的仍是少数成熟产品。《恋与制作人》《光与夜之恋》《时空中的绘旅人》《未定事件簿》构成了头部乙女市场,《浮生为卿歌》《熹妃Q传》《凌云诺》等宫廷养成产品也保持着稳定的商业表现。相比之下,2022年女性向新品数量有限,且缺少能够真正改变市场格局的产品,存量竞争和长线运营成为当时市场的主旋律。

也就是说,2022年前后的国内市场并不缺女性用户,也不缺女性用户喜欢的轻度玩法。消除和模拟经营已经拥有成熟的女性用户基础,女性向厂商也在尝试寻找乙女、换装之外的新产品形态。甚至“合并+模拟经营”这样的组合,也已经出现在《肥鹅健身房》等产品中。

这些尝试最终没有在国内汇聚成一条清晰的产品路径。对于当时的国内厂商而言,海外市场的成功尚未转化为足够明确的国内产品机会,女性向内容与二合玩法之间仍处在观察和试探阶段。



必凡火树寻光长青异军突起

这样的观察和试探并非没有理由。

对于当时的国内厂商而言,二合并不是一个适合低成本试错的方向:前期需要投入研发资源,解决合成玩法与女性向内容的结合。即使研发过程顺利,待产品上线后还要依靠买量持续获取用户,验证产品的留存、付费与获客成本。而后续的内容更新和长线运营更意味着持续投入。整个项目从研发到回收,需要的验证周期比想象中要长。

更何况,当时的女性向市场已经有一批成熟产品占据用户时间和消费,新产品本身就面临相当大的获客压力。在这种情况下,海外市场已经跑通的二合模式,很难直接转化为国内厂商的立项信心。对厂商来说,更现实的问题是:这笔投入需要多久才能收回来,以及在此之前还要承担多少试错成本。

但有的公司也在这时开始入场下注。

2020年4月,深圳市必凡娱乐科技有限公司成立。它的创始人兼CEO栗学勇早年曾在人人网、乐元素等公司任职,后又加入萌蛋互动,长期从事游戏发行和商业化工作。其中,他曾参与《开心水族箱》《开心消消乐》等产品的发行运营,并担任乐元素发行中心负责人。

公司核心团队在休闲游戏领域积累的时间经验影响了必凡娱乐产品的选择。它最初从自己熟悉的休闲益智方向入手,从2021年的自研产品《我要上厕所》开始,陆续尝试了益智解谜、合成塔防、肉鸽策略等不同方向,先后推出《折纸达人》《骰子战争》等一系列游戏。这一阶段的必凡还没有形成明确的二合产品线,更像是在不同轻度玩法中寻找适合自己的方向。


2022年,小游戏市场进入快速增长期,必凡娱乐将微信小游戏确定为核心发展方向,推出了首款Merge产品《口袋宠物世界》,公司第一次围绕起Merge建立起了一套持续运营的产品经验。

真正开始靠近女性向二合的,是2023年的《改装大作战》。相比此前更偏休闲玩法的产品,《改装大作战》开始把Merge放进一个更成熟的女性向内容框架中:玩家通过合成获取资源,再用于房屋装修和场景改造,同时由连续的剧情推动装修进程。产品把原本偏“数值和资源循环”的二合玩法,与家园、剧情和装扮这些更容易承接女性用户需求的内容结合起来。

上线首月,《改装大作战》便进入微信小游戏畅销榜TOP10。目前,这款产品的累计流水已经达到数亿元级别。

这次成功之后,必凡对二合的探索也不再停留在单一玩法层面。2024年,公司获得《Merge Mansion》国内小游戏版本授权,推出《庄园合合》,继续验证成熟海外二合产品在国内女性用户市场中的本土化空间。到了2025年,《向往的生活》则进一步把二合与综艺IP、田园经营和社交内容结合起来:合成不再只是核心玩法本身,而是成为玩家建设家园、推进内容和参与社区互动的一种手段。

从《口袋宠物世界》到《改装大作战》,再到《向往的生活》,必凡对二合的探索逐渐从玩法本身转向内容组合。家园、剧情、IP和经营等元素不断被加入其中,二合也不再只是一个独立的休闲玩法,而开始成为承载女性向内容的一种方式。

与必凡娱乐类似,蓝飞互娱也从休闲游戏出发,逐渐将合成玩法与更具女性用户吸引力的内容结合。成立于2007年的蓝飞,长期深耕休闲游戏,旗下曾有《旅行串串》《消灭病毒》《翡翠大师》等产品。早在《旅行串串》中,蓝飞就已经尝试将合成与旅行、经营和生活剧情结合。

2024年推出的《四季合合》则进一步将这一思路延伸到家园、角色和剧情:玩家通过合成获取资源,推进家园建设和故事发展。相比必凡从《口袋宠物世界》开始逐步确立Merge方向,蓝飞更像是在原有休闲产品经验上继续寻找内容增量。二合对于它而言,并非一条全新的赛道,而是连接休闲玩法与女性向内容的一种方式。

腾讯的入场则更为直接。

2023年3月,MetaCore旗下二合产品《Merge Mansion》的国服版本《庄园合合》获得版号。一年多后,腾讯代理的《庄园合合》于2024年7月23日正式上线。这并不是一次从零开始的产品试错。腾讯选择引进一个已经经过海外市场验证、拥有成熟商业化和长线运营经验的二合产品以彰显它对女性向二合赛道的关注。

在自研产品方面,除必凡和蓝飞之外,寻光长青、火树游戏等原本具有休闲或轻度玩法积累的厂商,也开始尝试将二合与换装、养成、剧情等女性向内容结合。从这些厂商以及产品的变化来看,二合正在成为休闲厂商进入女性向市场的一条新路径,而女性向内容,则成为二合进一步延长产品生命周期的重要抓手。

叠纸要下场了?

如果说必凡、蓝飞代表的是休闲厂商向女性向靠拢,那么另一边,一些原本深耕女性向市场的厂商,也开始反过来寻找二合这样的轻量玩法。

友谊时光的变化比较直接。作为一家长期深耕女性向市场的厂商,公司过去的产品主要围绕古风、恋爱、剧情和角色养成展开,《熹妃传》《熹妃Q传》《浮生为卿歌》等产品积累了较为成熟的女性用户基础。但在传统女性向产品之外,友谊时光近年也开始拓展更轻量的产品形态。


2025年底友谊时光推出《花与绯想》,将二合、花园经营与恋爱养成放进了同一套产品框架:玩家通过合成获取资源,用于花园建设和日常经营,再通过角色互动、恋爱剧情推动内容发展。二合承担了日常玩法和资源循环的部分,而恋爱、角色与剧情则继续承接友谊时光原本更熟悉的女性向内容。

玩家不再需要首先进入一套较重的角色养成和剧情体系,而是可以从合成、经营这样的轻量循环开始,再逐渐接触角色和故事。二合因此不只是玩法补充,也成为女性向内容触达用户的一种入口。

从市场反馈来看,这类尝试也已经出现了比较明确的正向信号。

《花与绯想》上线后的表现并不算弱。根据友谊时光2025年年报披露,游戏于2026年1月20日全平台上线后,峰值DAU达到50万。产品将合成、花园经营与女性向恋爱内容结合,至少从用户规模来看,这种“轻玩法+女性向内容”的组合已经获得了一定市场验证。

类似的变化也发生在摩多科技与其长期合作伙伴麟贝互娱的产品上,这款产品便是近年来长期出现在iOS畅销榜前列的《我的花园世界》。

摩多科技早期从H5游戏起步,随后长期深耕女性向历史养成,推出《皇上吉祥2》《花之舞》《宫锁心计》等产品。在积累女性用户和内容制作经验的同时,摩多也开始向恋爱、装扮以及更广泛的休闲品类拓展。此前,摩多与麟贝已有《动友富翁》等项目合作,而到了《我的花园世界》,麟贝互娱负责产品研发与运营,摩多科技则参与海外发行。两家公司在女性向内容和休闲产品上积累的经验,也在这款产品中有了新的呈现。

《我的花园世界》把种植、收获、订单和花园建设作为主要循环,再加入插花、装饰、社交以及女性向剧情。玩家从种花、完成订单等简单操作开始,逐步扩充自己的花园和花坊,角色与故事被嵌入日常经营过程之中。在这里,剧情不再单独承担推动游戏进程的作用,而是与种植、经营和装饰这些轻量玩法交织在一起,让玩家在完成日常任务的同时,也持续获得新的内容目标。

从产品形态来看,《我的花园世界》并不是简单地给女性向游戏增加一套休闲玩法,而是反过来以休闲经营作为产品骨架,再将女性向内容放入其中。这一点与《花与绯想》形成了有意思的对照:《花与绯想》是在原有女性向内容中引入二合,《我的花园世界》则是以休闲经营为基础,再将女性向题材、剧情和审美融入其中。两种不同的切入方式,最终都指向了同一个变化:女性向厂商开始尝试用更轻的玩法,重新组织过去积累的题材、审美和内容能力。

从休闲厂商主动向女性向内容靠拢,到女性向厂商反过来吸收二合、经营等轻玩法,二合在国内市场的角色正在发生变化。

过去,厂商更多将二合视为一种相对明确的休闲玩法,关注的是合成循环能否成立、用户数据能否跑通以及商业化效率如何。但随着家园、剧情、恋爱、装扮和经营等内容不断被加入,二合开始成为一种可以被不同团队重新组合的玩法框架。对于休闲厂商而言,它可以承接更丰富的内容;对于女性向厂商而言,它又提供了一种区别于传统重剧情、重养成产品的轻量化路径。

更值得注意的是,二合正在从某一类厂商的玩法尝试,进入更多厂商的产品视野。

此前,叠纸在招聘新项目相关岗位时,将项目方向明确为女性向,并在游戏美术设计师岗位的加分项中提到“二合”“模拟经营”等相关经验;与此同时,策划岗位也强调休闲益智、模拟经营方向的项目经验。这意味着,至少从人才需求来看,二合已经开始进入叠纸这类传统女性向头部厂商的新产品储备。

从这个角度看,当前国内厂商对二合的关注,真正值得观察的是越来越多团队开始把它放进自己的产品规划中重新计算。过去决定厂商是否入局的,是“二合能不能成为一个值得投入的玩法赛道”。现在需要厂商们回答的,则是“二合能够和什么样的内容结合,以及这种结合能否带来新的用户和商业空间”。

这个赛道是否还会涌现更多的爆款产品,我们拭目以待。



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