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市值蒸发700亿美元,Roblox怎么了?

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资本市场相信了它两次,又两次抛弃了它。

文|手橙

编|园长Yuki

7月底,华尔街突然爆了个大雷。

拥有全球最多游戏的平台Roblox,在二季度财报发布次日股价暴跌30%。如果对比其在去年夏天触及的历史高点,Roblox的总市值跌去了足足700亿美元,相当于1个任天堂、20个世嘉或者100个育碧。

从被资本市场热捧到跌下神坛,这样的故事已经不是第一次在Roblox身上发生。作为一家从未盈利的明星公司,Roblox一直试图证明:降低游戏生产门槛,便能够打开更广阔的商业空间。

资本市场相信了它两次,又两次抛弃了它。


破灭的元宇宙神话

Roblox第一次跌下神坛,和元宇宙有关。

2021年,众多互联网大厂参与构建了一个举世瞩目的元宇宙神话。简单来说,元宇宙就是一个“用户戴上头显、生活于其中的3D互联网”。在元宇宙里,人们持续在线,每个人都有虚拟分身,可以社交、玩游戏,甚至买卖虚拟资产。

当初,这些听起来科幻的画面,被炒成了“下一代互联网”的终极形态。


同年正逢Roblox谋求上市,这个本身定位更接近游戏界YouTube的平台,陡然间找到了更能制造话题、吸引投资者的时髦概念。

毕竟,元宇宙吹的那些东西,Roblox全都有。

虚拟分身?不过就是用户创建的角色和形象;虚拟货币?Roblox有Robux,还能通过用户制作的游戏体验(为了规避苹果对游戏内容的抽成,Roblox将自家游戏定义为“体验”)进行消费和交易;身份?社交?持续在线?Roblox一个不落,甚至还能在平台里办虚拟演唱会……

彼时,Roblox最大的问题就是画面精度低、用户低龄化。但在2021年那个时间点,这一切都不重要。当多数元宇宙项目还停留在PPT阶段的时候,Roblox已经让上千万人每天沉浸在由海量UGC游戏构成的虚拟世界之中了。

于是,Roblox顺水推舟,把自己营销成了“元宇宙第一股”。

在招股书里,它甚至亲自给元宇宙定义了八大特征,即身份(Identity)、朋友(Friends)、沉浸感(Immersive)、随地(Anywhere)、低门槛(Low Friction)、多样性(Variety)、经济(Economy)和文明(Civility)。


2021年3月,Roblox顺利上市,首日市值就达到了450亿美元。同年11月,元宇宙概念炒至最高峰,Roblox市值冲至700亿美元,与网易、任天堂两家知名游戏公司相差无几。不过,2021年网易和任天堂的营收都在150亿美元左右,而Roblox同年营收却仅有19亿美元,甚至还亏损约5亿美元。

当然,短暂的盈亏不是问题,资本市场买的是可见的未来。然而,随着Roblox市值冲至阶段高点,元宇宙的未来却越来越模糊了。

最直观的难题在于,元宇宙的硬件根基无法夯实。

相较于传统互联网,元宇宙最显著的特征就是沉浸感和真实度,这对头显设备的普及率要求极高。虽然力推元宇宙的Meta(Facebook母公司)砸了几百亿美元,但截至2023年底,VR头显的全球保有量依然仅有2300万台,连Switch游戏机销量的零头都不到。


缺少扎实的硬件载体,“沉浸式虚拟世界”这套叙事便注定是空中楼阁,资本市场对Roblox的想象空间随之坍塌。2022年后,Roblox的市值长期维持在200亿美元左右。失去元宇宙加持的它,终究回到了游戏界YouTube的初始定位。

但谁也没想到,这个定位本身,很快又将Roblox推向了新的市值高峰。


游戏界YouTube的美梦

人们之所以称Roblox为“游戏界YouTube”,是因为它自己并不制造游戏,就像YouTube自己不拍视频一样。

作为平台方,Roblox为用户提供了便于制作游戏的工具。任何人——哪怕是个不懂编程的孩子——都能用它的积木式工具生产游戏、发布游戏,然后等待全球玩家前来体验。

Roblox不仅将创作游戏的门槛降到了最低,还为用户提供了激励机制,让游戏创作者能直接赚到钱。

在Roblox的经济系统中,玩家先用真金白银买下平台的虚拟货币Robux,然后在其他用户做的“游戏体验”里使用Robux购买道具、通行证和私人服务器。Robux被消耗后,开发者便能按比例拿到分成。如果达成一定条件(满13岁、累计5万Robux、过了身份验证),开发者还能通过兑换计划把Robux换成真钱,1 Robux大约能折算为0.0035美元。


门槛低、能赚钱,这两者一结合,迅速让Roblox发展成了全世界游戏最多的平台。截至2025年第三季度,Roblox在线可玩的“游戏体验”约为700万个。相比之下,Steam作为全球最大的商业游戏商店,到2025年末的全库游戏量约为11.8万款,尚不足Roblox的2%。


当然,论可玩性和制作水准,Roblox的“游戏体验”都绝对比不上正规发行的3A大作。但Roblox赌的,就是自己的用户并不在意这些。

2025年3月,一个16岁少年花3天时间在Roblox推出了一款名叫《Grow a Garden》的游戏。它的玩法非常简单,无非是种花、浇水、等它长、再种下一朵。

这听起来很无聊,但《Grow a Garden》加了一个“离线也能长”的设计——玩家关掉游戏去写作业,花园会自己在那长着,等待主人第二天回来收菜。

就这么一个简单的循环,配上周更的新种子、稀有变异和季节活动,让无数小孩上了瘾。到6月,《Grow a Garden》的同时在线人数冲到2130万,打破了《堡垒之夜》1530万的历史纪录。3个月内,其总访问量超过了34亿次。


5月,另一款名为《Steal a Brainrot》的游戏体验也在Roblox上线,核心玩法就一句话:偷别人的meme。具体点说,玩家建造基地,并在传送带上摆满各种AI生成的古怪角色,它们能被动产生收益,而其他人的任务就是潜入基地,偷走它们……

本质上,这是一场永不停歇的“夺旗”战。到8月,《Steal a Brainrot》的同时在线人数也冲到了2000万以上。

连续两个爆款游戏的出现,让资本市场开始为Roblox疯狂。

要知道,一个16岁孩子花3天时间搓出来的种花游戏,在线人数居然超过了动视砸好几亿美元打造的《使命召唤》战区模式,这个事实实在太有冲击力。它不仅指向单个作品的成功,更意味着任何人都可能在Roblox上做出全世界最火爆的游戏。

一套教科书级别的飞轮逻辑就此展开:平台内容池越深,爆款诞生频率越高,更多玩家和创作者会因此涌入,随后池子更深、爆款更多、变现能力持续增长……

一旦这个飞轮被验证成立,Roblox就不再只是一个聚合了大量粗糙小游戏的平台,而是一台爆款命中率傲视群雄的掘金机器。


投资者们不禁做起美梦:假如Roblox每年能稳定产出1到2个2000万CCU(同时在线人数)量级的爆款,加上平台留存数据还在改善,未来几年Roblox的预订额增速就是另一个量级了。

于是Roblox股价开始一路狂飙。2025年夏天,它的总市值突破了1000亿美元,在上市游戏公司中仅次于腾讯和索尼,在纯粹的游戏上市公司里则超过网易和任天堂,位列第一。

只是,这个爆款源源不断的美梦没能一直做下去。


UGC游戏的致命问题

事实上,Roblox自上市以来从未实现盈利。支撑起其高市值的,一直是外界对UGC游戏平台的乐观想象。

理想情况下,Roblox的用户会持续制造游戏,这些游戏中会接连有爆款脱颖而出,平台的各项数据也会不断增长。这样一来,整套UGC叙事就有了支撑。

但要命的是,投资者想象中会稳定出现的“爆款”并没有如期诞生。

原因不难理解,UGC模式能保证游戏生产量,却从来保证不了“爆”。所谓“只要量够大,爆款就会更多”的观点,可能从一开始就不成立。

毕竟,Roblox每年都会新增上百万款游戏体验,2025年一口气冒出两个现象级爆款是事实,但2024年、2023年没有同等量级作品也是事实。

换句话说,投资者对Roblox增长潜力的设想,本身就是凭两三个样本推演的脆弱假设。真相是,爆款和UGC模式之间恐怕并没有必然关联。

更何况,相较于更加普遍的UGC视频,游戏本身的门槛也更高。它不是那种人们只要看几秒就能跟上的潮流,而是需要用户坐下来,投入时间,跟着它的规则走。二者的沉浸度和决策成本完全不在一个量级上。

根据Roblox自己披露的信息,2025财年分给开发者的真金白银总共约为15亿美元,其中Top 1000创作者拿走了约86%的份额。2024年的数据更极端,Top 10开发者拿走了37%的分成,人均大赚3390万美元。


和其他以UGC内容为主的平台不同,Roblox九成以上的收入都来自玩家在游戏里花的Robux。而Robux只在体验中流动,所以平台收入和创作者分成本质上都记在同一笔账下。这意味着,不只是头部创作者在靠少数爆款赚钱,Roblox本身也高度依赖几个头部作品。

但这和“大量普通内容都能赚钱”的UGC愿景背道而驰。

由于变现收入集中在极少数爆款上,数百万普通创作者对公司收入表的贡献几乎为零。这时候,Roblox和一个靠自研大作赚钱的传统游戏公司还有何区别呢?

UGC的根基,恰恰被它自己最依赖的爆款逻辑给掏空了。而一旦Roblox“退化”成一家普通游戏公司,它将和那些手握大作的游戏厂商们狭路相逢,不可避免地陷入那种残酷的、无法取巧的内容竞争。

当然,随着AI技术进一步演进,UGC平台所高呼的“创作平权”或许会成为现实。但在那一天,新的难题也必将到来:一边是用AI赋能工业化制作的成熟团队,另一边是单打独斗拿AI做游戏的13岁孩子,市场最终更有可能为谁买单?

两度跌下风口的Roblox,仍在寻找立足之地。

*本文首发于华为浏览器-视界系列专栏《大玩家》


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