科隆游戏展的试玩区里,《卧龙2》的展台前排着队。轮到我上手的时候,第一件事不是找化解键,而是先翻了翻技能树——这在前作里几乎是不用做的动作。
试玩版本给出的信息很明确:Team NINJA这次动的是战斗系统的底层结构,不是加几个新武器那么简单。
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前作的问题,续作直接改了
初代《卧龙:苍天陨落》以东汉末年为舞台,在Team NINJA擅长的动作设计里融入了类魂玩法。但试玩体验指出,游戏首发时化解收益过高,武技和法术因此退居次要位置,战斗方式显得较为单一。后续更新虽然处理了部分问题,但续作的改动范围明显更大。
这次试玩最直观的变化,是武技气势消耗有所降低,气势的获取与消耗方式也经过调整。玩家可以通过技能树学习多种武技及武器专属招式,再根据需要自由配置,武技还能设置为不同连段的收尾动作。
换句话说,前作里"化解按到底"的打法,在续作里不再是唯一解。
风险还在,但代价变了
气势风险并没有被完全取消。角色处于负气势状态时遭到攻击,仍会陷入数秒硬直。但发动武技的代价已经降低,这套调整让武技和武器招式拥有更多使用机会,也削弱了化解对整体战斗选择的支配性。
试玩体验认为,这是续作试图改善前作过度依赖化解的战斗结构。
地图不再是线性关卡
续作采用了与《仁王3》相近的开放区域设计。此次试玩关卡是一片划分为多个区域的大型战场,各区域设有独立完成目标,并分布着敌方营地、精英敌人及战利品。部分地段仍会受到剧情进度限制,并非从开始便可完整探索。
前作的士气系统与牙旗机制均在本作回归:
- 士气不仅决定玩家与敌人的强度,也能提示不同区域敌人的大致实力
- 玩家插下牙旗后可以开启检查点、提高士气等级上限,同时降低敌方士气
移动和立体探索也获得扩展,角色能够使用类似《忍者龙剑传》系列的蹬墙跳,并拥有更强的空中机动能力。试玩者认为,这些变化使战场探索相比初代的线性关卡更加灵活。
正反两方的判断
支持这次改动的一方,理由很直接:前作首发时武技和法术被化解挤到边缘,战斗选择单一,续作降低武技消耗、调整气势循环,等于把被压住的那部分玩法重新放回台面。
持保留态度的一方,关注点则在负气势硬直仍然存在。风险机制没有取消,只是发动武技的代价降低了,实际战斗中玩家是否真的会多用武技,还得看完整版的数值平衡。
从试玩版本能确认的是:气势资源及武技系统经过重新调整,关卡规模和探索空间有所扩大。至于这套改动能不能让战斗选择真正变多,试玩体验给出的判断是——武技和武器招式有了更多使用机会,化解不再独占战斗核心。
前作玩家估计要重新适应一下手感了,毕竟这次不是补丁级别的微调。
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