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《卧龙2:凤火连天》试玩报告:中国人能飞

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“罐头居然真是好文明。”

感谢光荣特库摩的邀请,我们提前玩到了《卧龙2:凤火连天》的DEMO。这个试玩DEMO的量级相当超出预期,全程体验下来游玩时间轻松突破5个小时,对游戏系统的展示也相当完整,内容丰富到让我生出了几分“评测都能写了”的错觉。

从近些年Team NINJA推出的一部部作品中,我们很容易洞悉到两个规律:

一是Team NINJA不是个循规蹈矩的制作组,他们总能在续作制作中想出很不错的点子,秀一秀动作游戏老手艺人的骄傲。

二是Team NINJA在续作制作中表现出的突破与创意,很多时候都不局限在单一的作品中。

《卧龙2:凤火连天》毫不让人意外地展示了这两条规律,你能在这部作品中看到许多Team NINJA著名作品的影子,而在融合这些作品的特色后,无论是在探索体验还是在战斗体验上,本作都明显要比初代有趣得多。



《卧龙2:凤火连天》的改变之一,在于从原本的小箱庭关卡制转变成了开放世界与小箱庭的结合,一如《仁王3》之于《仁王2》,这种改变显著地影响了本作的地图探索体验,无论是探索驱动还是路线选择,本作都给出了新的游玩模式。

这次试玩开放的是“长坂坡”的部分地图,时间点应当在著名的“长坂坡之战”前,玩家要在这片地图中营救百姓与被困的刘备军士兵,同时清理曹军的据点。和前作相同,吸纳了本家“真·三国无双”系列的优良传统,《卧龙2:凤火连天》仍然结合了军阵玩法,将“士气”引入到地图探索中。



不同的是,本作的“士气”系统相较于初代有了很大的调整,RPG属性变得更加浓厚,对玩家的路线选择影响也更大。

前作中,“士气”是个根据玩家的战斗行为与插旗数量波动的数值——己方“士气”越高,战斗力就越强,但在一个关卡区域内,这个数值的波动范围是有限的,它更像是一个增益BUFF,玩家做出的有利探索行为越多,这个BUFF越强。

但在《卧龙2:凤火连天》中,“士气”不仅是一个增益BUFF,同时还与玩家的等级挂钩。在大地图中,玩家的士气受到地图完成度与自身等级的双重影响,角色等级每升一级,“基础士气”就提升一级。在这之外,玩家还会因为清理据点的数量、插旗的数量,而获得额外的“士气”等级保底和“士气”等级上限。

与此同时,地图上不同据点的敌人,也会有明确的“士气”等级范围,并且会呈现出鲜明的梯度差异。野外敌人的“士气”等级差,因此成为本作中的难度锁,为玩家区分出了不同的难度区域——如果你的“士气”只有7,那么看到“士气”等级16的怪,最好扭头就跑。



除了据点外,本作地图中还存在着规模稍大、结构更立体的“箱庭关卡”,一如《艾尔登法环》中的地牢。这些关卡的体验会更类似前作,敌人摆放更具备逻辑,探索体验更有趣,关底也有更具挑战性的BOSS。值得一提的是,只有在这些关卡中会出现前作中不提供休整功能的小旗子,除了充当收集品外,它们还具备降低关卡内敌人“士气”的功能,可以非常有效地降低关卡难度。



这种开放世界设计很显然是“育碧罐头”和《艾尔登法环》的结合,不过从前作良莠不齐的箱庭关卡设计看,这种“罐头式”的设计,反而给DEMO的平均探索体验兜了个底——由于Team NINJA的玩家向来更加在意“战斗爽”,这种战点标注清晰、战斗体验密集的改变,或许能称得上是一种进步。

不过,虽说《卧龙2:凤火连天》的开放世界有明显的“罐头化”趋势,但因为一些小设计的存在,它其实并不让人感到无趣。

同《仁王3》一样,本作加入了不少探索内容,让开放地图充满了反馈。除了前作就有的反色熊猫“啮铁兽”,这作还加入了“黄金啮铁”“风狸”“白鸦”等各种野外事件——其中,“风狸”是只尾巴上长着舞狮头的松鼠,可爱程度直追“仁王”系列的“木灵”,堪称Team NINJA又一吉祥物力作。



除此之外,本作中玩家与NPC的交互,也更加丰富。除了日常的对话外,探索过程中玩家时常会遇到发布任务的NPC,也有可能会在野外NPC口中得知一些全新的地图信息,引发一些新的地图事件,比如找到新的野外BOSS,获得新的宝物等。举个例子:在一次探索曹军营地时,如果玩家提前获得信息,便有可能在某个建筑的二楼找到刘备军的密探,获得一个新的同行武将。



与武将的情谊,在本作中用处要比前作更大。玩家不仅可以跟武将一同结伴战斗,还能在清理据点后,通过派遣武将驻扎营地来获得额外增益,驻扎营地的武将越多,玩家在这张地图中获得的增益就越强,还能通过配置不同特性的武将,来获得不同的增益。



综上所述,开放世界的改变对《卧龙2:凤火连天》而言,无疑是一种探索体验的进步,玩家不仅不再因为一个个关卡的复杂地形而束手束脚,能够在一个更大的舞台上遨游,也能够从丰富的收集要素、地图事件与NPC交互中,获得充沛的探索乐趣。另外,或许是因为“魔化”程度还不够深,本次开放的“长坂坡”区域画风相当“清爽”,“大红大绿”的强烈视觉冲击并不多,可以说是有效地提高了DEMO的护眼指数和探索愉悦指数。



说完探索,我们来说说战斗。这部分的改动相当细碎且复杂,它不像地图那般直接给你换了盘菜,更像是在原本的系统基础上调整了配方,加入了许多新的佐料。而它改动后给人带来的体验……说句实话,虽然我打了几个小时,但我仍然没能完全咂摸完整的滋味,我无法告诉你这是不是又是一场“从《仁王》到《仁王2》”的巨大飞跃,幸好这是一篇试玩报告,我可以只告诉你哪里不一样了。

《卧龙2:凤火连天》在战斗系统上最显著的变化,也正如大家在首曝预告片中看到的那样——中国人能飞,“凝神跳跃”作为一个新增的系统,让本作的Z轴战斗得到了拓展。

前作中,空中动作更多作为演出效果出现,大部分时间都在走地的玩家,面对“魔化刘备”这样在空中乱飞的BOSS,可谓苦不堪言。但在本作中,玩家不仅能够通过“凝神跳跃”应对特定的红光攻击,还能够借由一系列动作完成滞空连段。不仅玩家的基础攻击动作和武技拥有了滞空的性能,玩家的许多攻击奇术也能帮助玩家进一步延长滞空时间,比如“天雷术”,只要气势资源足够,你完全可以一直在天上放电不下来。



不仅如此,随着DEMO内容的展开,“空战”的存在感还在进一步增强。或许是《仁王3》忍者空战流派的影响,Team NINJA在《卧龙2:凤火连天》的战斗系统里,加入了大量与“空战”相关的内容——与之适配的基础动作只是一方面,除了上述那些,还有相应类型的武技,以及装备词条。



“空战”内容的加入,无疑意味着本作的战斗交互维度得到了进一步的拓展,简单来说就是“办法”变多了,“你妈的还不下来”变少了。

这也是《卧龙2:凤火连天》的战斗系统给人最直观的感受——Team NINJA在本作中,给了玩家更多的“办法”。

前作的“化解”系统有着很独特的爽感,作为整个动作系统的核心之一,Team NINJA围绕“化解”做了大量的动作设计与敌人设计。但这种设计上的专注,所带来的是一种交互上的失衡,从“忍龙”到“仁王”,Team NINJA被玩家赞誉的动作体验里有着浓郁的“进攻”色彩,如何在各具风味的高速动作中完成对敌人的压制,是玩家社区中极为热衷的话题。

但“化解”的设计从一开始就与之背道而驰,无论这个设计的反馈多么爽快,它都摆脱不了被动的底色,以至于许多玩家对《卧龙:苍天陨落》战斗系统的形容,离不开“驯狗”“红绿灯”。这些不满归根结底,是大家对《卧龙:苍天陨落》中“办法”太少的不满。

Team NINJA或许意识到了这一点,于是在《卧龙2:凤火连天》中,玩家能用的“办法”肉眼可见得多了起来。除了“凝神跳跃”外,还有“凝神化解”“凝神格挡”“跑步化解”“远距离处决”,面对战斗中的不同情况,本作玩家有了更多的应对手段和对敌策略。



而在这些Team NINJA新增的办法里,最有趣的地方在于他们对玩家“主动”端的强化,也就是“C技”的选择——这或许是《天堂的陌生人:最终幻想起源》的回响。

由于本作转向了开放世界,因此养成系统有了很大幅度的调整,其中最关键的就是玩家的奇术、技能解锁,全都变成了探索奖励。在世界探索中,玩家能获得各种各样的技能点,用以解锁新的基础动作、奇术和武技。

或许是为了满足探索内容填充的需求,本作中的武技不再局限于前作中的那几个武技槽,而是扩充到了整个动作连段中。本作的武技不再绑定特定武器,玩家可以在学会的武技中自由装配两个。除此之外,玩家也能够自定义“重击”“前推摇杆重击”,以及不同轻重连段后派生的攻击动作。



在DEMO中,武技和重击动作都各自有4到5个可选项,但根据地图探索时溢出的资源来看,这个数量应当不会是全部,这也就意味着《卧龙2:凤火连天》的构筑项会比前作要多出许多,玩家在“化解”外的“办法”也会多出许多。

更多的“办法”,代表着更多的主动空间。Team NINJA似乎有意拉高了《卧龙2:凤火连天》中玩家的“进攻性能”,压低了对“化解”系统的依赖。除了更多的重击动作选择、武技构筑外,新武器的加入和“气势”系统的调整,也进一步支持着这个猜测。

先说武器。

DEMO展示了两种新武器,分别是“二节棍”和“大槌”,这两把武器都有各自的独特系统。“二节棍”是轻击最后一段命中后,棍身会变长,从而增加玩家的攻击范围和伤害。而“大槌”则比较特殊,它的每一段攻击都带有一小段“GP”判定,在出手的一瞬间,如果撞上敌人的攻击,那么它会无效敌人的攻击,同时强化自身的攻击效果。



然后是“气势”系统。

本作在增加了主动动作的数量的同时,也调整了“气势”资源的循环,前作中重击名为“气势攻击”,打出时会一口气清空玩家的“气势”,但在本作中,“重击”就是“重击”,打出时不仅不消耗“气势”,反而会增加“气势”。

这代表着轻重攻击的连段派生在本作中将占据主要的舞台,玩家的战斗会被划分成三个不同的板块——通过轻重连段完成对敌人的初步压制同时积攒“气势”,消耗“气势”释放武技和奇术来进一步打空敌人的气势条,然后在这个过程中借助“化解”“凝神化解”“凝神跳跃”等动作应对敌人的红光攻击。

这套新的循环与前作有着相当大的区别,重击不再消耗“气势”后,“气势”资源将被更加集中地使用。



无论是大槌的“GP”,还是更加耐用的“气势”条,都在鼓励玩家“多动”,“动”得越多、越准确,玩家能够获得的收益就越高。Team NINJA的这一系列改动,应当都是想把《卧龙2:凤火连天》的战斗体验,从被动的“等红灯”中解放出来,让攻守两端都能获得同等的收益。

这也是这次试玩DEMO最让人难言好坏的部分。

事实上,单看纸面内容,不管是空战维度的拓展、更多基础动作和攻击动作的加入、新武器的“GP”,还是新的资源循环的建立,都是“好”改动。但放在实际体验中,放到《卧龙2:凤火连天》的战斗系统里,这次试玩DEMO难以断定它们的真正效果。

“空战”的体验进一步拉高了操作的难度与对时机的要求,同时是否适配“空战”的敌人数量也直接决定了“空战”的实用性,虽然DEMO中新敌人并不少,但最终效果如何,仍难以判断。

而更具备主动性的动作系统调整,则完全指向了《卧龙2:凤火连天》战斗系统更核心的一个问题——在抛开“化解”后,凭借轻重连段、武技和奇术,玩家是否能够真正达成对敌人的压制,而不是对着肉坨子花式输出,然后不断被打断连招。



《卧龙2:凤火连天》对战斗系统的改变太细密,影响又太深远,因此这盘菜最终的味道如何,在DEMO这个试吃环节中难以得出真正的答案。

但好消息是,不管最终味道如何,《卧龙2:凤火连天》的这一系列变化,都在好的方向上。

探索玩法向着“开放世界罐头”转变,对Team NINJA来说是个扬长避短的好决定,DEMO中展示出的内容,体验起来也相当稳定流畅。

至于动作系统,虽然最终效果不明,但那也是“上限”不明,玩家在前作中能够使用的方法和手段,在本作中全部得到了保留,即便不去吃新的东西,旧的东西也仍然没变——而在这个基本盘上,那些个新鲜玩意儿,每吃到一个,都是对战斗趣味的拓宽。

Team NINJA仍是那个深谙“续作制作之道”的制作组,他们在《卧龙2:凤火连天》加入的内容,大都让这部作品向着更成熟的形态进步。他们在DEMO中展示出的内容,无不为后来的正式版留下扣子,如果他们能真的触达原本设计意图上限,那这个系列将会是“仁王”之后的又一段佳话。

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