《天国:拯救2》的制作人Daniel Vávra,最近自己上手测了一遍DLSS 5。
不是发个声明站队,也不是转发一条官方宣传片,而是拿自己做的游戏当测试场,把设置一项项调过去,然后给出了一个挺具体的结论。
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这事之所以值得说,是因为DLSS 5这段时间在玩家圈里的名声不算好。争议的核心就一个词——"AI画图"。有人觉得它不是在提升画质,而是在往画面上糊一层东西,把原本的细节盖掉,甚至把角色脸改得不像原来那个人。
Vávra的实测,正好卡在这个争议的正中间。
他说了什么,没说什么
先说他明确否认的那部分。
Vávra用《天国:拯救2》展示了正确调校后的DLSS 5效果,并提出这项技术实际上能让女主角的脸更接近其原型女演员。他的解释是:"DLSS 5并没有在那里添加任何新内容",它只是把角色模型和贴图上已经存在的细节给呈现出来了。
这句话的分量在于,它直接回应了"AI画图"这个指控里最敏感的一层——不是无中生有,不是凭空生成一张新脸,而是把已有的东西显示得更清楚。
但他也没有把话说满。
Vávra同时承认,如果把所有设置全部拉满,确实会产生所谓的"AI画图"观感,让画面看起来过于真实,甚至有点诡异。
注意这个措辞:他没有说"那是玩家不会调",也没有说"那是谣言"。他说的是,设置拉满确实会这样。这等于承认了争议里有一部分是真实存在的现象,只是他把原因归到了设置档位上,而不是技术本身。
他的整体判断是:这项技术仍待打磨,但如果开发者能够正确掌控并将其用于增强现有的美术资源,DLSS 5会是非常有用的工具。
三个层次,态度其实挺清楚——技术本身不是问题,用法才是问题;现阶段还不完美,但方向可用。
正方:问题出在调校,不出在技术
按Vávra这套逻辑往下推,正方的立场大致是这样:
- DLSS 5做的事情是呈现已有细节,不是生成新内容
- 角色脸更接近原型演员,说明它在这个场景下是往"更准"的方向走的
- 出现"AI画图"观感的前提是设置全部拉满,这是一个可调的变量
- 开发者如果能正确掌控,它可以用来增强现有美术资源
这套说法的关键点在于"可控"。也就是说,最终效果好不好,取决于谁在调、怎么调,而不是技术一上线就注定糊脸。
对玩家来说,这个逻辑其实不陌生。很多画面选项都是这个性质——开太高反而难看,开中间刚刚好。Vávra的意思差不多就是这个意思,只不过他测的是DLSS 5。
反方:那"拉满就诡异"这件事本身呢
但反方的疑问也很直接。
如果一项技术的默认最高档位会产出让人不适的画面,那这个最高档位是给谁准备的?玩家打开设置,看到"最高",本能就是往上拉。拉完发现画面诡异,然后被告知"你不该拉满"——这个体验本身就不太对劲。
而且Vávra自己用的词是"过于真实"和"有点诡异"。这两个词放在一起,本身就说明了一件事:真实和好看不是一回事。画面往真实方向推到某个点之后,反而会掉进一种说不清的别扭里。
反方未必否认"调对了效果好",他们质疑的是:一项需要用户自己摸索到正确档位、否则就会翻车的技术,它的门槛是不是被低估了。
两边其实没在吵同一件事
把这两边的说法摆在一起看,会发现一个挺有意思的地方。
正方说的是"调对了会很好",反方说的是"拉满了会很难看"。这两句话可以同时成立,而且Vávra本人的表态恰好把两句都包含了——他既展示了调校后的效果,也承认了拉满后的观感问题。
所以真正的问题可能不是"DLSS 5到底好不好",而是"谁来负责把它调到对的位置"。
如果是开发者预设好,玩家开箱即用,那争议会小很多。如果是要玩家自己在设置里试,那试错成本就落在玩家头上。Vávra的表态里,责任是放在开发者这一侧的——他说的是"如果开发者能够正确掌控"。
这句话其实挺关键。它意味着这项技术的效果,在相当程度上取决于游戏厂商怎么用它,而不是玩家怎么选它。
一个制作人亲自下场测,本身就说明点什么
Vávra这波操作的形式也值得看一眼。
他不是发一条"我们支持DLSS 5"的声明,而是直接拿自己做的游戏当样本,把设置调过去,然后给出一个带条件的结论。这种做法的说服力,比单纯站队要强——因为他既说了好的一面,也承认了不好的一面。
对于还在观望的玩家来说,这至少提供了一个具体的参考:这项技术的效果不是固定的,它取决于怎么调。至于这个"怎么调"该由谁来负责,可能才是接下来真正值得盯的地方。
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