10月16日,一款叫《Odd Town》的游戏要在Steam上线了。第一人称视角,沙盒冒险,舞台是一个叫Saint Sectaire的小镇。你开车路过,车坏了,修不起,只能留下来打工赚钱——听起来是个挺正常的开局。
但接下来就不太正常了。这游戏允许你干的事,和它惩罚你的方式,几乎一样多。
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先说它能让你干什么
面包店、清洁工,这些正经工作都能做。你也可以不正经:从店里偷东西,闯进别人家,甚至直接抓住NPC摇晃——这个动作叫「Shakedown」。目击你犯罪的人,可以被你威胁到放弃报警,摇得狠一点还能从对方身上摇出钱来。
赚到的钱能买食物、衣服、道具,某些场合下还能当「贿赂」用。工具也有实际用途:开捷径、进店铺、钻进秘密区域,都得靠对应的道具。
吃饭、睡觉、喝酒这些行为也都做了进去。存档方式比较特别:在售货亭买烟,抽掉,游戏才记录。代价是每抽一次体力就掉一点。想存档,先掉血。
再说它怎么收拾你
小镇不是法外之地。你在店里偷东西,店主会反抗;有人看见你犯罪,可能直接报警。行为过火,会和居民打起来,也可能被某家店拉黑,禁止出入。镇上还装了监控摄像头。
被通缉之后,办法是有的。买身新衣服换上,身份就能重新藏起来。被抓进监狱,也有不止一种越狱手段。但每种越狱方法只能用一次,全用完了再被抓,游戏结束。
这套设计其实挺清楚:自由给得很足,但每一次越界都挂着一根绳子。你可以赌没人看见,也可以赌自己还有退路,赌输了就是重开。
正方的理由:它把「犯罪」做成了有成本的选择
支持这套玩法的人,看重的多半是「后果」这件事本身。偷窃会被反抗、会被举报,Shakedown有被旁人撞见的风险,越狱次数有限——这些限制让犯罪不是按个键就完事,而是一次判断:现在做,值不值。
存档机制也是同一个逻辑。抽烟存档、掉体力,等于把「保存进度」这个通常免费的动作标了价。你会在存档前犹豫一下,这种犹豫本身就是设计的一部分。
再加上1996年的时代设定、2.5D和全3D混搭的像素复古画风,以及不做大开放世界、把居民、工作、隐藏通道全塞进一个小镇的做法,整体方向是「密度」而不是「面积」。
反方的理由:这些机制也可能只是麻烦
反过来看,同一批设计换个角度就是另一回事。存档要掉血,对一部分玩家来说不是取舍,是干扰——想存个档还得先找烟,还得接受惩罚,节奏被打断。越狱方法一次性用完就永久失效,也意味着一次失误可能直接锁死后面的路。
Shakedown这类动作,做得好是张力,做得不好就是重复操作。至于「犯罪有代价」这套系统,实际体验如何,取决于警察反应、目击判定这些细节调得准不准,而这些目前只能等上手才知道。
它到底想让你怎么玩
从已公布的信息看,这游戏不打算用清单式任务推着你走。它更希望你自己走到某个地方,碰上点事,然后顺着这件事决定下一步。剧情上,主角一边等修车一边打零工,镇上的人却开始陆续消失,警察的动作也越来越大。再往后,主角会卷进一场阴谋,拉人入伙,去挖Saint Sectaire藏起来的秘密。预告里出现过在镇子背面活动的秘密结社,也有盯着主角动向的存在。
日常打工、犯罪,和逐渐变味的主线,是并行推进的。
开发方是法国的个人开发者The Flying Baguette。这作以前叫《Don't Be Sus》,2025年带着 demo 上过Steam Next Fest,也跑过Kickstarter众筹,之后继续开发,6月宣布由HYPERSTRANGE担任发行。目前Steam上已经有试玩版。
所以问题回到开头:一个允许你抢劫、贿赂、摇人、越狱的小镇,同时让你为存档掉血、为越狱次数设限、为每一次犯罪准备后果——这到底是把自由度做厚了,还是把麻烦也一起做厚了?10月16日上线之后,答案大概会分成两拨人。
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