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一周卖10万份的修手机游戏,到底好玩在哪?

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修手机有什么好玩的?

这是我打开《维修物语》之前脑子里冒出来的第一个问题。一台沾满灰尘的故障设备,拆外壳、卸螺丝、清灰尘、找坏件、再装回去——现实里这就是一份枯燥、收入不高、还不太体面的活儿。可偏偏就是这件事,被做成游戏之后,发售第一周就卖出了10万份


更离谱的是口碑。目前游戏已经积累了近万份评价,好评率保持在95%。开发团队Mandragora的CEO Eugene Kisterev在聊到这件事时自己都说,完全没想到能取得这样的成绩,他过去参与开发的一款游戏好评率甚至只有17%。

所以问题还是那个问题:修手机,到底好玩在哪?

它没有把"麻烦"简化掉

很多模拟经营游戏的思路是抽象化。一个复杂流程,压缩成几个按钮的组合,你点一下,系统自动帮你完成。省事,但也把过程本身的味道抽走了。

《维修物语》反着来。它把维修拆成了一连串具体步骤:打开设备、拆卸零件、清理灰尘、检查损坏部件、焊接、重新组装。每一步都对应明确的操作,需要你长按左键、拖动鼠标,亲手把螺丝一颗颗拧下来。

乐趣恰恰藏在这种"不省事"里。螺丝被拧下来、灰尘全部消失、一地零件重新归位,每一步反馈都非常具体。这种连续的小反馈,带来一种类似整理、拼装甚至ASMR的感觉——从无序到有序的满足感。

说白了,人类对"拆东西"本来就有天然的好奇心。小时候拆过玩具、闹钟、遥控器,甚至偷偷拆过家里的旧电器,未必真知道里面有什么,就是想打开看看它怎么工作的。拆解既是对大脑的放空,也是对好奇心的满足。

这套玩法的源头,其实来自Mandragora的前作《I AM FUTURE》。那是一款末世农场模拟游戏,玩家要在废墟城市里搭建基地求生,其中就包括修理各种报废电器。只不过在前作里,修理只是众多玩法中的一个,被藏在求生日常里。开发团队干脆把这套机制单独拿出来,做成了一款可以无限游玩的维修模拟器。

立项之初他们想过很多方案,怎么让玩家有动力一直修下去。于是往游戏里加经营、加故事、加角色,试图让玩家"有其他东西可玩"。但做到最后发现,管理和经营系统只能算添头,真正的主角始终是维修本身。这才又做减法,把维修的比重提上去。

开发者的判断是:只有维修做得足够代入和还原,玩家才能沉浸其中,然后一口气玩上十来个小时。当维修做得够纯粹,玩家才能体验到这件事本身的魅力,在这之后,才是赋予维修更多额外的故事和意义。

为什么偏偏是2000年代的秋叶原

刚打开游戏时,我对无处不在的复古氛围感到疑惑。一个模拟类游戏,为什么要把故事背景放在2000年代的秋叶原?

直到在游戏里见到"Nony PSP"和"S Box One"这样的设备,才明白过来:这款游戏不只是想让玩家"拿回"一台完整的设备,也希望帮他们找回一段情怀。

2000年初,那是一个电子设备产业空前发达的年代,也是电器结构简单到自己动手也能修好的年代。在这个时间点开一间电器维修店,玩家除了修手机,还能接触到主机、游戏机、相机、MP3和MP4等各种消费级电器。

这些设备里,除了雅达利给了《维修物语》授权,其他品牌全都没有直接使用现实中的品牌名称。但这并不耽误玩家一眼看出来它们"像什么"。

制作组解释过为什么选消费级电器、而没选当时的家用电器:因为这些设备已经从我们的生活中消失了。电饭煲、面包机依然存在于生活里,但那些只能打电话的手机、MP3、老式游戏机,都被整合进了一部智能手机,只留下怀旧情怀。

而且这些设备的使用和借取,往往牵涉到日常中的人际交往——谁又没和同学互相借过游戏机和MP3呢。所以在《维修物语》里,每一台主线剧情的设备都会牵扯到一个人物和一段剧情,让这些手机和游戏机除了是一台设备,还可以是一个故事的主角。

开发团队说,《维修物语》真正想讲的并不只是"维修东西"这件事,而是这些东西背后的故事,这些故事属于曾经拥有它们的人。如果每一次维修的背后都没有一个好的故事,游戏也就不会有现在这样的效果。

至于为什么是2005年的秋叶原,他们的回答是:2000年代的日本非常适合这款游戏,当时的科技企业在那个时代留下了大量具有传承意义的技术和产品,他们希望以这种方式向它们致敬。

那些设备是怎么"造"出来的

游戏里展示了各种电子设备的内部结构,这些设计跟现实中的设备有多大程度的还原?

开发者的流程是:通常从真实设备开始,参考网上的设备拆解资料,比如iFixit.com等网站上的内容。但到了后续开发阶段,会根据游戏本身的需要对结构进行重新设计。

对他们来说,游戏设计和实际游玩时的体验,比设备究竟有多么真实更加重要。所以可能会删掉一些螺丝,或者把一些细节合并到一起。但总体来说,游戏中的设备依然与现实中的原型非常接近。

换句话说,他们并没有"还原"那些设备,而是根据现实中的细节做了二次设计——保证看上去足够真实的同时,省去那些让玩家感到厌烦的琐碎细节。

这种设计思路背后,其实藏着一个更大的变化:在过去,电子产品坏了拿去修是一件非常普通的事情。但随着电子产品越来越复杂、越来越高度集成,"维修"逐渐从普通消费者的日常生活中消失了,"玩具坏了就让爸爸拆开修一下"的时代早已一去不回。

《维修物语》提供的这种"错觉",给予玩家的正是一种跨越时代的掌控感。手机坏了不着急,可以先放一放,等有空了就能拆开修好,而不是给它宣判死刑、换一台手机。

玩腻了怎么办?开发者自己怎么看

有的玩家会觉得,游戏的修理步骤从始至终变化不大,一口气玩下来很容易腻。这个反馈并不算意外。

开发组的回应是:他们对这款游戏的定位从一开始就不是"一口气通关"的类型。他们希望玩家能像副标题"Chill Electronics Repairs"说的那样,无所事事的时候花上两三个小时放松地玩一会儿,然后从一台台焕然一新的设备里获得应有的成就感。

Eugene Kisterev把话说得更直白:你辛苦工作了一天回到家,只想做点简单、轻松的事情,那《维修物语》就很适合这种时候。或者你刚玩了3个小时的《Dota 2》,想让自己放松、冷静下来,那也可以来玩《维修物语》。

当然,他们并不希望玩家每天连续玩10个小时。对于一些玩家来说,长时间游玩确实可能会产生重复感。同时,它也很适合作为一种"第二活动"——比如一边和朋友在线聊天,一边玩,或者在听播客的时候顺便游玩。

关于未来会不会加入更多不同的维修方式,开发者的态度是:会考虑,但前提是这种新方式能够在游戏体验上给玩家带来真正不同的感受。他们不希望只是为了让游戏里的功能看起来更多,就不断往里面塞东西。每一个新增功能都应该给玩家带来一些新的体验。

至于上线后的重点,团队目前正在制定后续路线图。现阶段首先会把重点放在生活质量(Quality of Life)功能、性能优化以及Bug修复上。除此之外,他们也在制作免费的内容更新,以及未来的DLC。

它真正让人放松的地方

回头看,这款游戏最让人放松的地方,不只是给了我们一个大脑放空几小时的机会,供玩家短暂逃离现实。

更重要的是,它把我们带回到那个自己也能动手修好电器的年代。在那个年代,你不需要急着做决定——手机坏了不着急,可以先放一放,等到有空了就能拆开修好。

一台等待被修好的手机,也在等待着它的新生。而坐在屏幕前的我们,等的可能不只是那台设备重新亮起来的那一刻。

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