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同时在线13万创新高:褒贬不一的《伊莫》,怎么就畅销Top 5了?

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口嫌体正直?

文/王丹

9月16日,上线PC和主机端的当天,由爪印工作室研发、FunPlus孵化的捉宠游戏《伊莫》,在Steam收获了约1000条评测,好评率仅有50%。


可别说什么国人玩家爱打差评……这1K条评测里,只有约100条是中文评测。仅50%好评,褒贬不一,几乎可以说是实打实老外给的分数。


那天,我已经看到有水友开始分析探讨《伊莫》的败局成因,似乎在舆论声里,它已经成了行业又一个「大烟花」。

但今天,瞅见Steam全球畅销榜时,我有点看不懂了——上线第四天,褒贬不一的《伊莫》,仍在Steam全球畅销Top 7。


据Steam Ranks统计,9月18日,《伊莫》还曾最高冲到Steam全球畅销Top 5。(海外和我们有时差,Steam Ranks统计的9月18日有可能对应截至国内9月19日凌晨)


据SteamDB,《伊莫》的每日同时在线人数波动也相当稳健,连续几天峰值在13W左右。北京时间9月19日凌晨1点,《伊莫》还破了自己的同在峰值纪录。照这个走势,保不准后面同在峰值最高数据还要继续刷新。


如果直接看Steam商店页,《伊莫》的评测依然显示褒贬不一,口碑似乎并未好转。但细看才能发现,《伊莫》的好评率,其实已经从第一天的50%,上升到了67%。(Steam好评率涨到70%以上,才会变成多半好评)



难不成老外「真香」,又突然爱了?翻看《伊莫》的差评后,我发现情况比我以为的更复杂。

不喜欢一款游戏,给它打差评,然后流失走人,这是我理解的常规流程。但《伊莫》这边,有不少老外打了差评后还在接着玩。就好像,骂归骂,那和玩不玩,氪不氪是两码事。

有人玩了2小时后,怒喷《伊莫》只是套了层好看皮囊的典中典国产抽卡手游,说这是纯商人做的产品,内购商业化手段令人懊恼,末尾还加了句“Best to pass this up, no question.(最好跳过,别玩这游戏,准没错。)”

尽管嘴上骂得毫不留情,「过去2周20.5小时」的游戏时长,却暴露了这位玩家其实没有选择跳过,而是接着继续玩,还玩了挺久……考虑到《伊莫》在Steam上最后一次测试于7月结束,「过去2周」显示的游玩时长,很大概率就是9月这波正式版上线后的游戏时长。


类似的情况还有很多,有人骂《伊莫》美术和音乐有AI味儿,有人说它是走上岔路、只想捞钱的工业垃圾……就GamesRadar等外媒报道来看,「游戏本体免费,但有体力系统、战令、便利性付费点等内购商业化设计」,确实是《伊莫》差评比较集中爆发的点。

但还是那句话,骂归骂,玩归玩,两件事不冲突。有些玩家骂得特别狠,但过去2周游戏时长却有十几甚至几十小时。


其他更多玩家的留言,与其说是打差评,不如说更像是在提反馈。

有位玩了62小时的玩家打差评,说《伊莫》做得很美,但多人模式不够好玩,恳请开发团队改改多人模式;有位玩了35小时的玩家给出差评,说这游戏是好玩的,就是UI做得太烦人了;还有位玩了近20小时的玩家直言,打差评纯粹是为了给开发团队传话,希望他们更改隐私政策里的某个条款……


结合这些留言来看,《伊莫》的内核级反作弊程序(游戏并非以竞技为主,一些玩家认为压根没必要装这个组件,且觉得这个组件牵扯到安全和隐私问题),以及不够深入的多人模式、被质疑带有AI味儿的美术和音乐、UI交互、普通到略显平庸的剧情,还有被人集中吐槽的商业化设计……这些都是让老外不爽的点。

但翻了一圈差评下来,葡萄君没看到太多集中喷美术精度和玩法机制的。一些差评在提意见时,往往还会指出游戏本身机制做得不错,画面也挺精美。


反过来讲,对于那些不介意这种商业模式,也对多人模式没什么高要求的玩家来说,《伊莫》似乎没太明显的短板。

一些好评玩家直言“别被褒贬不一给骗了”。有人解释说,很多玩家看到内购就以为《伊莫》是逼氪型抽卡游戏,但实际上《伊莫》的稀有宠物可以靠自己捕捉;在游戏正式版上线前,《伊莫》还删除了Rift Exploration系统(玩家消耗高级货币反复参与挑战,概率捕获传奇伊莫)和符文插槽系统,现在游戏里并没有付费抽卡项目。


归根结底,《伊莫》最集中的,关于商业化设计的差评,在我看来和玩家的习惯和接受度有关。

毕竟常玩GaaS,特别是移动端GaaS游戏的玩家,就是比Steam单机爱好者,更频繁接触且更容易习惯「F2P+内购」。

有人在好评中表示,自己觉得免费游戏做内购很正常——免费游戏不也得挣钱吃饭?还有玩家在评测里拿《原神》等游戏类比,表示《伊莫》卖外观,卖战令、月卡,卖养成资源材料、改变宠物属性的道具等,都属于常规设计,谈不上激进。

不氪,这些东西玩家依旧有办法获得;付费,无非就是缩短获取过程。


从更刁钻的年龄段角度来说,新一代年轻玩家,或许也比在泡在主机、PC游戏里长大的玩家,更容易接受这样的商业模式。

一位39岁的玩家在评测里写到,他对于捉宠游戏的认知,来自于《宝可梦 红·绿》《幻兽帕鲁》等游戏,而《伊莫》,更像是给「在战令、订阅制、GaaS模式已经稀松平常的环境里长大的那一代人」准备的游戏。

看到这条评论,我想起前段时间海外游戏媒体人Rob Zacny讲过,他曾在圣诞节给侄子侄女送了一堆主机游戏,还觉得自己这叔叔当得很酷,结果到现场看侄子侄女实操后他才发现自己大错特错:“他们是真的不知道怎么玩。”和自己身边有孩子的朋友们聊过后,Rob发现,主机几乎已经是「父母辈」的娱乐项目了,很多朋友家里的小孩平常都是拿平板、手机玩游戏。


这下再回看《伊莫》50%褒贬不一的开局,以及大量关于商业化设计的差评,我觉得或许只能说明,Steam平台上较为主流的用户受众,确实不喜欢这款游戏的商业模式,我们很难因此就说它败了——这些用户打差评,一不代表他们会流失,二不代表其他泛用户的想法。

况且,《伊莫》的免费游玩,还极大降低了吃瓜群众的试错成本。买断制大作,花大几百买下来,玩了2小时后发现不喜欢,会不方便退款,所以如果游戏本身口碑不好,一些玩家会选择观望,不会直接以身入局;免费游戏就没这种负担了,反正不要钱,别人夸也好骂也好,自己总归可以试试。

当然,话说回来,我们也不能猴急地下结论说《伊莫》已经大成功。

首先,《伊莫》在Steam上线还不过一周,数据能否维持还需观察。

其次,抛开关于商业化的集中差评来看,Steam部分玩家关于UI、多人模式、剧情的不满,是真实存在的。

最后,《伊莫》将在9月23日上线移动端,届时主机、PC、移动端多平台铺开后,我们才能看到更全面的玩家反馈。

所以,还是让子弹再飞一会儿吧。


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