如果给一只猴子无限的时间去随机敲打字机,它几乎肯定能一字不差地敲出莎士比亚全集。那如果给三只感官受限的猴子有限的时间,让它们去拆炸弹呢?答案是:炸弹会炸。几乎每一次都会炸。
这就是Bombanana给玩家准备的现实。它是一款新的合作拆弹游戏,你和三个朋友扮演猴子。猴子这个设定本身挺好玩,但真正让局面失控的,是你们当中有一个看不见、一个听不见、一个不能说话。这个设定一摆出来,事情就彻底难办了。它和另一款合作建造游戏Team 3很像,后者同样建立在"三只猴子"的设定之上。
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开局就选了最惨的角色
作者凑了几个朋友开了一局,自己挑的是那个看不见的猴子——偏偏这个看不见的猴子,就是负责拆炸弹的那一个。难度有多离谱,你大概能想象。
开局的时候,他们几个人完全不知道在发生什么,也不知道该怎么互相沟通。拿着说明书的那个人不能说话;唯一能看清自己在干什么的人听不见指令和提问;而作者什么都看不见,再加上一有压力脑子就容易空白。最后他们的选择是:往后一靠,互相扔香蕉,等炸弹把他们集体送走,好重新集合、重新商量、再来一次。
慢慢摸出来的那套土办法
他们很快凑出了一套模糊的策略。中间那只猴子能看见但听不见,它负责把炸弹内部机械结构里自己能看到的每一处细节都讲出来,讲得越细越好,好让拿着说明书的那只猴子翻页对照,搞明白他们到底在拆什么。
接着,中间那只猴子会盯住炸弹里的某些具体部件,比如四个开关,然后问出正确的问题,比如"第一个开关是红色的,它应该朝上还是朝下?"问完之后,就等拿说明书的那只猴子给回应——它要么把脖子仰到极限去看天花板,要么干脆盯着地板,直到中间那只猴子领会意思。然后中间那只猴子再把信息转述给看不见的那只猴子,后者再祈祷自己刚才那一下做对了。
越往后,越像在跟自己打架
麻烦在于,关卡越往后越难。每推进一关,就会多出一个需要解的谜题,多出一些干扰项,甚至还会出现一个特别难伺候的小仪表——它会慢慢往上滑,如果你没能及时把它压下去,炸弹会立刻引爆。
也就是说,你不仅要处理沟通上的信息断层,还要在感官受限的前提下,分神去盯一个随时可能判你死刑的指针。这种设计把"合作"两个字压到了极限:任何一个人掉链子,全队一起完蛋。
到底有没有成为拆弹高手?
作者很想说,到后面他们已经能轻松拆掉每一颗炸弹了。也许那几个队友没有作者拖后腿的话,确实能做到。但作者这个人一有压力脑子就发白,所以在当完那个"看不见的拆弹猴"之后,大概不该再接手说明书这个位置。
即便如此,Bombanana还是好玩得离谱。它制造出来的那种混乱,正是作者喜欢这类合作游戏的原因——就算最后他们几个都被炸得有点焦,作者也愿意把这算作一场胜利。
它为什么能让人一边崩溃一边想再来一局
把这款游戏拆开看,它的核心其实不复杂:
- 你和三个朋友合作,扮演猴子,目标是拆掉炸弹;
- 三个人各自被剥夺一种感官——看不见、听不见、不能说话;
- 信息被强行切碎,分散在不同的人手里,谁都没法独立完成;
- 关卡推进后追加新谜题、新干扰,还有一个会持续上滑、不压就炸的仪表;
- 失败是常态,重开是流程的一部分。
这套设计的妙处在于,它逼着玩家发明自己的沟通方式。你不能说话,就只能靠动作;你听不见,就只能靠观察;你看不见,就只能靠信任。游戏没有给你一套现成的沟通工具,它把这件事本身变成了谜题的一部分。
所以真正被拆解的,可能不是炸弹,而是几个人之间的默契。
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