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《卧龙2:凤火连天》TGS2026采访:凝神系统提供更多战斗选择

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9月21日消息,在TGS2026上,DoNews联合A9VG采访了《卧龙2:凤火连天》制作人平山正和先生与开发制作人山际真晃先生,请他们围绕本作α体验版和战斗系统分享开发思路。访谈中,两人重点介绍了新增“凝神”系统如何在前作的化解基础上提供更多攻略选择,并谈及战斗向Z轴扩展、强攻击自定义、武将“军略”配置等新机制。同时,他们也回应了玩家反馈、黄忠戏份、吴国相关战役以及PC版优化等问题。以下是访谈详细内容。


Q:在前作《卧龙》中,有些部分受到了玩家的高度评价,但也有些内容的评价显得比较两极分化。请问开发团队在查看玩家反馈的时候,是如何判断哪些内容应该继续保留,哪些内容应该进行改善,以及哪些内容应该被舍弃的?

山际:从系统层面上来说,“化解”对于《卧龙》来说是相当重要的要素。很多玩家认为成功化解时非常爽快,但另一方面,也有人认为只要能够熟练运用化解,就能够应对绝大多数攻击。

此外,对于比较擅长动作游戏的玩家来说,化解是一套很有爽快感的系统。但对于不那么擅长动作游戏的玩家而言,如果一直无法成功化解,就很容易觉得游戏难度过高。

因此,我们希望准备一种不同的思路:化解依然是战斗系统的核心,但与此同时,我们希望为玩家增加其他能够攻略敌人的方案。这就是在本次体验版中加入的“凝神”系统。


Q:《卧龙2》的战斗进一步活用了Z轴空间,进化出了一套更加立体的战斗系统。这种变化主要是为了表现更加丰富的动作,还是为了让玩家更好地应对空中的敌人?另外,在战斗变得更加立体的同时,开发团队是怎样避免系统变得过于复杂,并保证玩家依然能够比较直观地进行游玩?

平山:这套战斗系统一方面来自前作玩家提出的意见,另一方面则来自我们在前作中没能完全实现的内容。刚才山际先生也介绍了有关化解的部分。包括这一点在内,我们希望为玩家准备更加丰富的攻略方案。既然要做,我们就希望能进一步强化《卧龙》系列原本就想表现出的中华武术中特有的动态感,以及杂技般的灵活动作。

因此,向纵向空间进行扩展,就是其中一个重要方向。与此同时,前作对于空中敌人的应对方式比较有限,这也被我们视为需要改善的问题。所以,如果在向纵向空间扩展这些杂技式动作的同时,也能够一并解决应对空中敌人的问题,最终就能形成更加立体的战斗体验。

另一方面,我们也必须考虑加入这些新系统之后,游戏会不会变得过于复杂。如果只是不断增加新的动作,并分别为它们设置不同的操作,整个系统一定会变得越来越复杂。我们希望继续保留得到前作玩家认可的、如同“武术”般的爽快感。

和前作一样,玩家仍然可以利用普通化解来应对所有攻击,这一点不会改变。在此基础上,如果把普通化解看成一次“成功”,那么使用凝神系统完成的更加进阶的动作,就可以被理解为一次“大成功”。希望挑战进阶操作的玩家可以主动尝试这些动作。

但即使不这样做,也依然能够依靠基础的化解进行战斗。我们的重点并不是增加复杂度,而是在增加选择的同时继续保证易玩性。


Q:在试玩过程中,我发现使用“凝神化解”和“凝神跳跃”时都会消耗气势。那么是否有可能出现这样的战斗方式:玩家不再频繁使用普通化解,而是通过普通攻击等方式积累气势,然后专门使用凝神状态下的更强的化解招式?制作组又如何看待这种玩法的平衡?

平山:对于刚才提到的这种打法,我们认为这作为玩家的一种选择是完全可行的。因为这些需要消耗气势的行动,本身就伴随着相应的风险。如果玩家有能力驾驭这种打法,那么当然可以这样进行战斗。但即使是能够熟练使用它的玩家,也可能会根据敌人的攻击模式发现,这种策略在某些情况下的风险会变得很高。

这种时候,玩家就可以不使用特殊攻击,而是重新选择普通攻击。另外,例如跳跃功能也不一定必须用来正面迎击敌人。玩家可以利用它暂时脱离战斗,再重新寻找机会发起攻击。所以,我们希望玩家能够根据自己的技术水平以及游玩风格,自由地选择战斗方式,当然其中也可以包括一些比较极端的打法。各种动作的效果和具体数值,之后仍然会面向正式版继续进行调整。


Q:本作的攻击系统采用了类似《无双》系列中弱攻击和强攻击相组合的形式,其中强攻击可以被自定义。那么在正式版中,可供选择的强攻击招式大概会有多少种?另外,制作组是如何去保证玩家在招式搭配方面的多样性,而不是变成大部分玩家都去使用那个“最强”的最优解招式?

山际:关于具体数量,目前我们还不能给出一个明确数字。不过可以确定的是,正式版中能够选择的招式会比现在的体验版多很多。我们当然希望玩家能够去尝试各种不同类型的招式,但并不是说所有的招式都必须被使用。

我们更希望玩家根据自己的喜好进行自定义。随着派生推进还会解锁更多不同的招式,并提供更大的组合空间。根据自己的喜好不断调整、定制自己的战斗方式,本身就是这套系统的乐趣之一。

平山:在前作中,气势攻击的作用主要是制造大量伤害,因此一些动作特性比较特别、性能比较偏门的气势攻击,最后就不太容易被玩家选择。所以这一次,我们希望能够更加突出各类武器本身的个性。在此基础上,根据不同的游玩风格,为各种强攻击招式设计不同的操作手感和动作特征。

当然,随着游戏发售,在玩家群体里形成“现在这一招特别强”的流行趋势,本身是很正常的,也很难完全避免。但我们会尽量避免招式的选择呈现出“一极化”。因此,我们会让不同招式在战斗中的作用变得更加分工明确。


Q:本作加入了“军略”这一可以在大地图上配置武将的系统,需要考虑武将的五行搭配和个人能力,并将其相互组合。请问为什么会在一款动作类游戏中加入这样一套相当具有策略性的机制?

山际:本作因为采用了开放世界地图,所以我们在地图中设计了各种不同类型的战场。在这些战场中击败敌方武将,再让这些武将成为自己的伙伴,我们认为这是一套非常具有“三国志”味道的系统。另外,说到光荣特库摩,很多玩家都会联想到策略游戏。所以我们也希望玩家能在一款高难度动作游戏里,体验到一定程度的策略性和战略性。

随着玩家不断攻略战场,会占领各种据点以及重要场所。此时玩家就可以把武将配置到这些地方负责防守,我认为这本身就是一种很有趣的玩法。此外,前作其实已经存在武将同行系统,但一次能够带在身边的武将数量有限,因此没办法充分发挥所有伙伴武将的能力。但这一次通过武将配置系统,即使某名武将没有直接跟随玩家进入战场,也依然可以作为伙伴发挥作用,为攻略整个战场带来优势。

此外,可能有些武将本身的战斗能力不算特别突出,但很擅长内政等其他方面。这些武将也可以通过这套系统发挥出自己的特性。同时,配置在不同据点的武将之间还存在着一定的关联效果。比如同时配置刘备、关羽和张飞三人时,由于他们是结义兄弟,因此彼此之间就能够产生更高的联动效果。我们希望玩家能够充分利用这套具有战略性的系统。


Q:在α体验版中可以看到黄忠的登场。但在前作中,黄忠的存在感似乎并不是特别强。那么这次制作组是否会进一步强化黄忠本身的角色性能以及他的存在感?

平山:黄忠本身是一位非常有名的武将,所以这一次他并不是在被击败后,就被单纯地收为伙伴并配置到不同据点那么简单。实际上,无论是有关黄忠的武将配置,还是能够从他那里获得的技能,我们都希望玩家能够在这次体验版中实际体验到。至于应该怎样进一步突出黄忠这个角色的特征,或者说怎样强化他的个性,我们之后还会继续进行讨论。


Q:在α体验版中,我们看到本作的主角是刘备军麾下的义军,并且主角打算对曹军复仇。因此可以看出蜀魏两国的戏份会相当重要。作为一款三国题材的作品,请问在《卧龙2》中,吴军中的角色戏份和与吴国相关的重要战役又将如何体现?

山际:首先需要说明一点,这次的主角并没有加入任何一个阵营麾下。从整个故事背景来看,主角生活的村子遭受了曹操军的袭击,因此对于主角个人而言,他对曹操有着类似家破人亡的仇恨,非常希望向曹操复仇。也正因为如此,他有时候会选择与刘备合作,但这并不意味着主角真正属于蜀国阵营。

在整体故事设计上,我们会尊重真实历史的发展方向,也会加入我们自己独有的理解,去解释在这些史实背后究竟还发生过怎样的事情。例如到了赤壁之战这一部分,不仅蜀军、吴军以及魏军等不同势力都会参与其中。至于主角和这些势力之间最终会形成怎样的关系,以及这场战争将会如何发展,就请大家在实际的游玩过程中去体验。


Q:前作PC版在优化方面曾经收到很多玩家的意见。而这一次,开发团队在相对较早的阶段就推出了包含PC版在内的α体验版。这样做是否是为了尽早收集玩家的意见,并将这些意见反映到正式发售的PC版的优化方案中呢?

山际:关于前作PC版的优化问题,我们确实收到了大量玩家的反馈和不满。对于给大家带来的困扰,我们也感到非常抱歉。这一次的α体验版和前作体验版的定位有所不同,其中一个主要目的,就是为了收集各位玩家的意见和想法。

前作并没有推出PC平台的体验版,而这一次,我们也希望PC玩家能够在较早的阶段实际体验到游戏,从而让我们可以听取玩家的意见。包括PC版的优化在内,我们都会参考这些反馈,并面向之后的版本以及最终发售的正式版继续进行调整。


​Q:最后请两位制作人对亚洲地区的玩家说一句话。

平山:能够把《卧龙2》带给大家,我们真的非常高兴,也非常感谢大家一直以来对这个系列的支持。除了已经公布游戏将于2027年3月4日发售,且数字版已经开启预购以外,目前α体验版也已经上线,并将持续开放到这个月底。而在游玩体验版之后,还会看到一个问卷链接。因此,非常欢迎大家亲自体验试玩版,并把你们对于这款游戏的意见告诉我们。谢谢大家。

山际:目前开发团队为了确保游戏能够于2027年3月4日正式发售,正在进行最后的冲刺和打磨工作。关于本作,我认为最大的特点有两个:一是相比前作更加立体且流畅的中华武术动作,二是变得更加开放的地图设计。伴随着地图采用更加开放的结构,玩家也能够体会到一步一步攻略整个战场的快感。我们真的非常希望大家能够亲自体验本作中这两个最为重要的特色。谢谢大家。

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