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散场以后——我们缺少的真的只是一场独游展吗?

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**本文总字数约1.2万字,完整阅读约40分钟**

7月31日,临近午夜,在被同行戏称为[“宇宙游戏中心”]的漕河泾,我站在会议中心的大厅里。看着对面熙熙攘攘的人们,不知不觉间,我竟有些出神——这感觉有些似曾相识。会议中心和园区的党群服务中心共处一栋建筑,这也让“游戏活动又开到党群服务中心了”成了一个颇有喜感的行业玩笑。



“游机会”的会场内,拍摄于7月31日23时36分

那天晚上,我本是不能进入[“游机会”]的会场的——因为没有提前拿到邀请函,此次同行前往上海的伙伴去了其他的活动,而我又没有合作方的联系方式。因此,前半夜的大部分时间,我都在场外和朋友聊天。等到真正进去时,已经很晚了。

但展区没有我想象中那样迅速散场。

还有人在试玩,还有人在聊天,有人围在屏幕旁边,看着一局游戏结束,又等下一局开始。开发者和玩家面对面交流,同行之间交换信息。那种氛围很容易让人理解,为什么有人愿意一次又一次地办这样的活动。

我也很熟悉这种感觉。

两年前,我们在沈阳办过两场独立游戏展。今天再回头看,我已经很难简单回答那两场展会“值不值得”。如果只看票房和成本,答案似乎很明显;如果看它后来留下的人、关系、机会,以及它最终改变了哪些人的轨迹,答案又完全不同。这两年,各地的独立游戏活动不断进入我的视野。北京、上海、深圳、杭州、广州、武汉……大学校园、产业园区、行业媒体、地方社群,大家都在用不同的方式做着类似的事情。我慢慢意识到,比“独游展有没有价值”更值得追问的是:

一场独游展,到底靠什么活着?

以及——在散场以后,它真正留下来的,又是什么?

[宇宙游戏中心]:由2021年网络热梗“宇宙中心曹县”引申出的行业梗,类似的还包括“世界中心看中国,中国游戏看上海,上海游戏看漕河泾”,是一种戏谑的不严谨表达。

[游机会]:由CiGA(中国独立游戏联盟)和UGDAP(大学生游戏开发联盟)联合主办的线下独立游戏活动。

01

2024年,我们把一场活动硬推了出来

我们最早产生办活动的念头,其实可以追溯到2021年甚至更早。那时目标甚至还不是独立游戏展。疫情把很多计划向后推了两年,直到2023年末,我们才逐渐把方向确定到独立游戏,并决定先通过和本地动漫展合作的方式来进行小规模的验证。

转年到了2024年初,我们以展商的身份连续参加了两次本地动漫展,每次规模不大——展位里大概七八张桌子,只有几款游戏。由主办方为我们准备好桌椅,其他一切自理。现在看来更像是一次实验:看看沈阳的普通玩家愿不愿意停下来试玩陌生的独立游戏,也看看我们自己有没有能力把这件事真的做出来。



拍摄于2024年4月,沈阳·神原游戏动漫同人展

验证结束后,我们开始接触本地一家规模更大的动漫展,希望把我们的展出规模继续扩大。不过因为种种原因,最终还是没能合作上。这种不甘心往往是抓心挠肝,让你在半夜没办法好好睡着的。于是在寻找新的合作方未果之后,只剩下一个简单却又昂贵的选项:

既然借不到别人的场地,那就自己租一个吧!

第一个准备合作的场地又在正式签约前出了变故,最后还是咬咬牙换到了酒店里的大型活动空间。直到2024年8月,我们终于办出了我们期盼已久的、真正“独立”的独立游戏展;两个月后的10月,又办了第二场。



(现在看起来当时决定2个月内连着办两场确实有点冒进了)

从今天能够查到的资料看,那当然不是中国独游线下活动的起点。广州在2024年5月已经有公开售票的独立游戏[Only],武汉的综合展会里更早就出现过独游专区。更早以前,还有[GameJam]、开发者工作坊和一系列行业社群活动。但如果把范围缩窄到“地方城市、独立场地、公开售票、面向普通玩家的独立游戏展”,我们2024年时的实践,可能属于全国相对较早的一批。这不是为了争“谁最早”,只能说当时可以直接照抄的答案并不多——很多坑只能自己踩,很多水只能自己淌。

今天回头看,如果有人问我要如何形容当时的自己,我想会是四个字:

无知,无畏。

[Only]:一种以单一IP、特定主题或单一类型内容为核心的限定性二次元展览形式,强调垂直化交流和创作。

[GameJam]:一种限时游戏开发挑战活动,参与者在规定时间内围绕主题快速制作游戏原型或演示作品。

02

很多成本,从来没有出现在账本上

2024年10月的展会结束后很久,我才有心思开始算账——总投资超过六位数,而能够直接回收的现金营收不足三成。单场活动仅两天场地费,就已经是数万元级别。这些数字已经足够说明问题,但真正把一场活动撑起来的东西,其实是“人”。

当时核心团队里有两名成员接近全职投入,每天至少会花八到十二个小时处理招展、宣传、运营、赞助等工作,我自己更多负责各种落地问题。到了展期那几天,我们又四处拉来了十几名志愿者,甚至还从老家把两位老爹薅到现场来帮忙通宵做搭建。一切都被我们硬扛了下来。



第二次展会结束后的志愿者合照(部分)

这些人都是没有工资的。

这也是很多小型文化活动最容易制造出的错觉:

没有付款,不等于没有成本。

反过来也一样,现金流出同样不能简单地和最终损失划等号——为了展会购买的设备后来可以继续使用,一些搭建用的器材也可以复用,一次活动留下的经验也不会在撤展当天归零。

甚至还有一种收益,根本很难折算成钱。履历;关系;信用——这些东西决定了别人为什么愿意接你的电话,为什么愿意听你讲下一件事情。

在行业交流里,

“我们想做一件事”

“我们做过一件事”

是完全不同的两句话。

丨但成本和损失,也不是一回事

一场活动产生的收益,并不会在闭展那一天全部结算。它可能在几年以后,以关系、身份、行业信用和新的机会继续兑现。而承担早期成本的人,与后来获得这些长期收益的人,也未必完全重合。这大概也是很多合作项目最终会出现复杂情绪的原因之一。创业初期靠创始人无偿劳动、靠朋友帮忙,本身没有什么值得批判的。几乎所有新项目都可能经历这个阶段。问题只在于,如果第三届、第五届、十年以后,项目依然只能靠这种方式存在,那么“为爱发电”就不再只是一个浪漫的启动条件,而会变成结构本身。

钱至少还能一笔一笔记下来,但声誉、身份和关系很难。

03

后来我发现,大家办的其实不是同一种“独游展”

这两年看得多了,我愈发不愿意把所有活动都塞进同一个框子里。

广州独立游戏Only明显带有同人Only文化留下来的组织痕迹。

[武汉CGF]、[北京PG]这样的项目,把独立游戏内容放进已有综合展会。

深圳大学艺术部的“游点意思”、 [北京九艺]组织的相关活动,直接使用校园场地和学生组织资源。

机核网的“摊开玩”则天然拥有媒体、开发者和玩家渠道。

还有一些活动从地方社群、园区、企业甚至公共机构中长出来。

玩家站在现场看到的都可能是:

桌子、电脑、游戏、开发者。

但活动组织者面对的根本不是同一道题。

有的活动不需要承担市场化的场地费用;

有的活动可以直接使用主场活动已有的票务、安保、客流和搭建;

有的活动天生拥有媒体曝光,还有一些地方团队,从第一天起就必须自己解决几乎所有东西。

所以,在比较一场活动时,如果只讨论“票价多少”“展位多少钱”“来了多少人”,就容易得出失真的结论。真正决定一场活动能不能活下来的,是它背后调用了什么:场地从哪里来?玩家从哪里来?开发者为什么来?谁负责传播?谁承担风险?

如果这一环节本身不赚钱,成本又从哪里补回来?

表面相似的活动,背后可能是完全不同的资源结构。

[武汉CGF]:全称“武汉·CGF动漫游戏节”。

[北京PG]:全称“北京·PG独立游戏展”。

[北京九艺]:全称“北京第九艺术研究社”。

04

我们看到的是社群变多了,还是它们终于变得可见了?

过去两年,一个很容易产生的印象是:地方独立游戏社群突然变多了。

近两届[“微光·凝聚”]活动中的地方社群路演,可能是最直观的例子之一。名单里的城市越来越多,活动名字越来越多,各地新的组织者不断出现。



今年ChinaJoy前夜“微光·凝聚”活动上的路演名单

但这里有一个统计上的陷阱。

活动品牌、项目和演讲代表数量的增加,并不能简单等同于独立社群数量同比增长。

很多城市原本就有人在做游戏,只是缺少稳定、持续、能够对外显现的方式。

于是所谓“增长”,至少有一部分可能不是从“没有”变成“有”,而是从:

“有人存在”

变成

“被别人看见”。

这是两个完全不同的过程,一些原本零散的人,终于有了名字、有了群、有了固定活动,也有了对外沟通的身份。从“这里有人做游戏”,到“行业知道这里有一群人在做游戏”,这恰好是地方社群活动很擅长完成的一件事情。

它们首先让人变得可见

至于可见以后还能发生什么,则是另一道题。

[微光·凝聚]:由上海“独立之光”发起的线下行业交流活动,通常在业内大型活动前夕举办。

05

一场展到底值不值?很多时候根本算不清

从开发者角度讨论参展,“值不值”似乎比主办方更容易计算。

展位费

交通

住宿

物料

展会结束后增加多少愿望单

如果愿意再专业一点,还可以计算CPW——Cost Per Wishlist,也就是每获得一个新增[愿望单],到底付出了多少成本。

公式并不复杂,但CPW只有和另一组数字放在一起,才真正有意义。游戏卖多少钱?愿望单最终有多少转化成购买?首发有没有折扣?平台分成之后实际还能留下多少收入?对一款定价二三十元的游戏和一款售价上百元的游戏来说,可以被接受的CPW是完全不同的。所以“参加某场展会后多了多少愿望单”,本身并不能告诉我们它究竟划不划算。

丨很多开发者根本没有在算这笔账

更有意思的是,现实中的很多开发者甚至不会从这里开始算。

我最近采访了两个参展经历完全不同的开发者,其中一个是研究生开发者柚子。他所在团队的项目最初是为了参加[BOOOM暴造]大赛,是一个融合了下落式玩法和网络梗的音游。在获得最佳人气奖之后,团队考虑继续把[Demo]深化,并通过外部反馈验证项目。最近半年里,这款游戏参加了北京九艺的校园活动,也参加了上海的不完美游戏节。我问他,参展前有没有设置比如反馈数量、试玩人数之类的具体目标?

他回答得很干脆:

“没有”。

不光没有提前设定指标,甚至没有提前制定一个固定的数据记录机制。

他参加活动最直接的目的就是:曝光,和反馈。

另一位开发者菲菲则完全不同。她正在制作的《末日旅人》是一款以文字驱动的末日生存类游戏,是她作为制作人的第一个正式项目,也是她第一次带项目参加线下展会。



《末日旅人》的Steam商店页面

参展以前,她明确希望现场能够带来比较明显的愿望单增长——不过最终结果远低于预期。单看商业转化,这场活动显然不能算特别成功。但她仍然认为参展“有比较大的收益”,因为现场玩家替开发团队发现了一些后台数据无法解释的问题:游戏原本的一套操作逻辑仅支持使用键盘,但现场试玩时发现一些玩家会很自然地尝试使用鼠标进行操作,之后团队把支持鼠标点击的功能正式加入了下一个版本。还有一个机制在开发团队看来理所当然,而现场的玩家却经常产生相反理解,于是后来团队为游戏增加了一套更直观的进度提示……

丨玩家未必会告诉你哪里有问题,但他会把问题玩给你看。

上面菲菲的例子中,虽然增加愿望单的预期没能如愿,但通过这次线下参展,开发团队将很多未曾料到的优化项目列入了更新计划中。这些修改并不是玩家坐下来告诉开发者:“我建议你调整用户交互逻辑……”恰恰相反,很多人什么都没有说,他们只是停下来、犹豫、点错,或者在开发者认为应该顺畅通过的位置反复失败。这也是线下试玩很难完全被数据报表替代的地方。

同一场活动里还出现过另一个很小的细节:有玩家拿手机准备扫码,却因为[Steam]页面访问不顺畅而放弃。菲菲后来的解决方案是把一部分人先引流到QQ群,类似的流失才减少。于是活动现场会出现一种很容易误判的状态:玩家很热情、展位也有大量的游客排队——但愿望单并没有同步上涨。所谓“参展转化”,中间隔着平台、网络、二维码、引导设计、用户属性,以及很多活动现场不会主动统计的环节。

所以问题从来不是“商业指标有没有意义?”

当然有,如今我们很容易从商业分析的角度,把所有开发者都想象成一家公司。但柚子不是,至少现在还不是。

他是学生,在准备找实习;项目也只是一个已经更新过几次的Demo,还远没有走到成熟商业产品的阶段。对这样的开发者来说,“一场展值不值”,本来就未必能用销售额来回答。

有人想测试玩法、有人希望认识同行、有人为了比赛、有人只是希望作品被更多陌生人认真玩一遍……有些人甚至只是想知道:

这个东西,除了我们自己以外,真的有人喜欢吗?

这让我觉得所谓“参展成本”并不像账面上那么容易切干净。柚子告诉我,他们参加的两场展会中,北京九艺的校园展是免费代展,上海的不完美游戏节则是付了一笔价格不高的展位费,找了项目团队中本地的同学去看摊,并没有承担额外差旅住宿。而如果要为了参加活动专门去另外的城市,他会考虑活动规模和影响力。但如果本来就准备去那个城市,也会顺便考虑当地有没有值得参加的活动。

出差、旅行、见朋友、比赛、曝光,有时候本来就混在一起。所以有些开发者自己都没有再算一个严格的“营销[ROI]”。

我们又怎么能替他们把所有价值压成一个数字?

菲菲的团队为了参加那次活动也付出了数千元的成本,我们可以很容易地套用经济学相关公式来计算参加一场活动的投入产出比,仅就目前观察到的情况来看,参加那场展会本身,在经济学意义上的ROI大概率是负数。但对于开发者来说,这不代表主观价值也是负数,“一场展值不值”,本来就未必能用销售额来回答。

真正的问题是:

我们是否把单独某一本账,错误地当成了全部?

[愿望单]:Steam平台中玩家用于收藏心仪游戏、接收折扣提醒和管理购买计划的个人游戏清单,是开发者在该平台上架游戏后的重要追踪评估指标之一。

[BOOOM暴造]:由北京机核网打造的游戏创作分享社区子品牌。

[Demo]:游戏正式上架前提供给玩家用以体验部分内容和功能的版本,相比于正式版内容不完整或有时间限制。

[Steam]:全球最大的数字游戏发行与社交平台,由Valve公司于2003年推出。

[ROI]:财务术语,“投资回报率”的英文Return on Investment的缩写。

06

远程代展,把成本压低了——也把一些东西一起压低了

丨当开发者不在现场,代展还剩下什么?

远程代展正在降低开发者参加地方活动的门槛,很多活动并不要求开发者本人到场——主办方统一准备标准的展位,开发者只需要提前将Demo、素材等相关资料打包发过去,现场由志愿者或工作人员负责设备和简单介绍。这样一来便可在多个城市获得线下的露出和曝光,但开发者本人或者发行商却无需在全国不停出差。只要开发者愿意,项目甚至可以同时出现在多个城市的线下活动中。

成本当然低了很多,但代价也很直观。

因为开发者最了解自己游戏中的某个机制为什么这么设计,也更容易发现玩家的某一个停顿意味着什么。

玩家卡在这里,到底是不会操作,还是规则有问题?某个玩家突然笑了,是剧情打中了他,还是一个反馈做对了?这些信息,很难由一个临时看摊的志愿者完全代替。所以我以前很容易把远程代展理解成一种简单交换:降低了边际成本,同时也降低了现场深度。

访谈中菲菲的观点非常明确:

如果要参加,她倾向于开发者本人一定要在现场,因为很多感觉“没有办法通过转述表达清楚”。

这和我的办展经验非常接近:没有开发者本人在场,展示效果会差很多。

丨可事情也没有这么绝对

柚子的经历恰好为我们提供了一个反例。

北京九艺的校园展是代展,柚子本人没有到现场,但他对结果的评价反而很好。因为主办方给了他们相当完整的玩家反馈,至少在他看来,那场活动的价值并没有因为开发者缺席而明显下降。这迫使问题重新回到:代展到底代的是什么?

开发者在不在现场固然重要,如果志愿者只是帮忙开电脑、重启游戏、告诉玩家按哪个键,那当然很难替代开发者。但如果组织者能够安排志愿者提前试玩Demo、通过培训让志愿者知道项目开发者希望验证什么、能观察玩家卡在哪,能把现场状态结构化记录并回传,情况就会完全不同。

一个对游戏几乎不了解的代展人员,当然只能负责“看着电脑别出问题”。但一个真正玩过Demo、理解核心机制、知道应该观察什么的工作人员,完全可能把代展质量拉到另一个层级。于是原本很简单的判断需要修正:

开发者本人在场,是提高现场质量的一种方式;主办方的组织能力,则是另一种。

有时候人的缺席,可以被好的执行部分弥补。

有时候人即使在场,如果活动本身组织混乱,也未必得到什么有效结果。

这件事也让我越来越觉得,一场活动真正稀缺的可能并不只是那几平方米的展位,也不是“展位前有没有一个人”。

而是有没有人真正理解正在展示的东西。

07

所谓“连接”,到底是什么意思?

今年“微光·凝聚”的活动现场,我注意到一个很有意思的现象,来自不同城市、社群、活动组织者的演讲稿里,反复出现同一个词——连接。

连接玩家和开发者;

连接本地与行业;

连接学校和企业;

连接不同城市的人。

这当然不是一个错误的词,我自己在过去几年里也无数次使用过它。但正因为用得太多,它开始显得有些轻巧。我看着自己手机里越来越长的联系人列表,开始思考:

加一个微信,算连接吗?在活动现场聊十分钟算吗?互相知道名字算吗?互相打过招呼后再也没有说过一句话,又算不算?

丨如果把“连接”拆开来看

如果一定要把这个词解体再分析,也许可以分成几个阶段:

可见 → 接触 → 连接 → 转化 → 沉淀。

首先,一个人、项目或者地方社群要被别人知道,然后才有见面的可能。见面之后,只有信息、信任和需求继续累积,才可能形成真正关系。而关系是否有价值,还要看几个月、几年以后是否仍然发生作用。

柚子告诉我他在参展时加到过几位发行商的工作人员,也确实聊过一段时间,然而最后却没有继续推进,这不是一个特别意外的结果。展会完成了“可见”,也完成了“接触”,甚至已经开始发生“连接”,但最终并没有转化成发行合作。为什么?我更倾向于认为,问题最后还是回到了项目本身。Demo或许完成度还不够、亦或是游戏没有展示出足够强的商业潜力……这是我的判断,不是柚子的原话。不过至少从这个案例来看:项目本身是否成熟、双方是否匹配、有没有继续投入资源的理由,已经超出了展会能够解决的范围。

展会可以把项目送到门前,却不能替项目走完最后那段路。

曝光可以制造机会,但不能替代产品。

2024年的两场独游展也是一样,它们当然没有把沈阳变成一个成熟的游戏产业城市。但它确实改变了我们后来的路径。参加GameJam的人、本地玩家空间、活动组织者、社会资源……这些关系慢慢形成了新的网络,也带来了新的合作关系。因为我们“真的办过一场活动”,再去和媒体、硬件品牌、行业资源沟通时,开场也不再是:

“我们想做一件事。”

而变成:

“我们做过。”

这两个句子所代表的信任成本完全不同,所以一场展留下来的东西,可能远不只是票房,它可能留下设备、留下关系、留下经验、留下声誉、

甚至只是留下一个“别人听说过你”的资格。

以至于我后来愈发相信:展会不是生态,它更像是生态的一次显影。

它让原本分散的人和资源,在某个时间点同时变得可见,至于显影之后有没有东西继续流动,才决定它是不是留下了真正的连接。一场展会一定不能创造所有东西,但它可以让原本藏在暗处的东西暂时浮出来。

08

有些城市,连接本身就更贵

今年“游机会”当晚,我在场外和阿鼠聊了很多。

阿鼠曾经在上海从事行业社群和独立游戏生态的相关工作,后来回到成都继续从事独立游戏生态建设和发行。

那天他随口说了一句:

“上海太缺活动了,根本没有合适的场地!”

这句话当时让我觉得很反直觉。上海怎么会缺活动?

后来我专门又找阿鼠聊了一次。他所说的“缺”,其实不是物理意义上的没有。园区、孵化器、政府和公共机构手里是存在大量可用空间的。真正的问题是普通社群组织者很难知道这些场地存在,即便知道以后也不清楚应该找谁、有没有资格申请,活动本身也未必有相关政府机构背书,哪怕谈下来了也不一定能够长期稳定地使用。

于是“有没有资源”和“能不能调用资源”之间,出现了明显区别。这类问题当然也不只属于上海。很多城市都存在公共空间与实际活动需求彼此不可见的问题。

丨尴尬的中间地带

阿鼠还提到另一个容易被忽视的夹层。

十几二十人的活动,可以找咖啡馆、小会议室,成本通常更容易控制,甚至通过AA解决;几百人的大型活动,因为有足够曝光和宣传价值,反而容易进入企业、政府或大型商业合作的视野——真正尴尬的是几十人到一两百人的中型活动。

它已经大到需要正式的场地、人员和管理,却又没有大到足以向赞助方提供漂亮的曝光数字。偏偏对于开发者交流而言,这可能又是很合适的区间。太大的活动容易转向商务社交;太小的活动虽然深入,却容易缺少足够的同行互相验证观点。几十到百人的规模,一方面还允许人讲一些真正具体的东西,另一方面又有足够多的听众让表达者必须谨慎。

这里于是出现了一个很有意思的错位:最适合满足行业需求的活动规模,不一定恰好落在最容易成立的商业模型上。如果要求这类活动单独完成收支平衡,确实很难。但如果把它放进一个更大的主场活动中,结论可能完全不同:场馆、安保、票务、基础客流已经由整个项目承担;开发者活动只需要承担自己的内容成本。于是原本在一个层级里无法成立的东西,换到更大的资源系统里,反而很容易成立。

丨资源存在,不等于能够流动

资源本身可能存在,但让它真正流动起来需要多少成本,是另一回事。我暂且把这种差异称为“生态阻抗”(Ecology Impedance),经过这趟上海之行,在和几位社群运营者聊过之后,我愈发相信,这不是某个城市特有的问题,而是很多地方的活动组织者都会遇到的难题。

在一个开发者、发行、媒体、高校、场地都已经存在,而且彼此熟悉的城市,主办方可能只需要把大家约到同一个地方,其他一切便是顺水推舟之事。而在另一些城市,你要先告诉对方“独立游戏是什么”,再告诉潜在合作方为什么有人会来看,再从外地把开发者请来,再让本地玩家理解这些陌生游戏为什么值得花时间……同样是一场两三百人的活动,背后的难度可能完全不是一个数量级。

这也是为什么,我后来不再相信“复制一个成功活动模板,就能够复制结果”。很多时候,你复制的是一个成功活动的流程,复制的是招展方案,复制的是公共话术,复制的是桌椅怎么摆。

但别人真正依赖的,恰恰是那些你复制不了的本地关系和基础设施。

09

独立租一个场馆,未必是活动的终点

2024年,自己租下一整个场地,对我来说有一种很强的象征意义。

那是一种“终于独立了”的感觉。

意味着终于可以完全按照自己的想法和方式去做。不依附于其他活动、不用考虑别人的排期、不用妥协主场规划……

当时很容易把这种状态理解成某种“升级”,现在两年过去了,我反而没了那份“执着”。我们现在重新回归和漫展合作的模式,以“展中展”的形式继续做游戏相关的内容、面向玩家和大众输出我们的价值,但我并不认为这是一种“倒退”。目前我们的合作模式中,主要由主场活动的主办方承担场地、安保、保洁、基础搭建等硬性成本,我们则将主要精力投入在展示内容、开发者和玩家生态以及现场交互体验的设计中,已经可以将单次展会的直接成本控制在数千元级别。回看2024年独立办展时,仅场地成本一项就已是完全不同的数量级。北京PG长期依托[IJOY]开展独立游戏领域的展示活动,武汉CGF也曾连续设置独游专区。这些案例至少说明:

展中展并不天然是“独立办展之前的初级形态”。

它完全可以是一种稳定产品。

独立拥有全部基础设施,也并不天然意味着更成熟。

成熟有时恰恰意味着:

知道哪些东西没有必要自己再造一遍。

丨当资源有限的时候,一碗水还能否端平?

如果我们继续往下分析,也许会碰到一个更普遍的问题:路线分歧。

很多争论表面上是在讨论:

谁应该免费?

谁应该付钱?

要不要做大?

要不要商业化?

应该服务玩家,还是优先服务开发者?

但把具体情境一个个拆散、揉碎,会发现大量冲突最后都会回到同一个问题:

资源有限的时候,到底应该优先分给谁?

预算有限。

场地有限。

开发者的时间有限。

观众的注意力有限。

志愿者的精力也有限。

选择更好的场地,就可能少一笔开发者补贴。花更多钱做宣传,就可能牺牲现场体验。追求更大的客流,可能意味着降低内容门槛。坚持所有东西自己做,则意味着有人必须承担更多隐形劳动。很多矛盾未必来自谁对谁错,而是在资源有限的时候,大家选择了优先保护不同的东西。

丨一个层级无法解决的问题,也未必真的无解

如果一场百人开发者活动独立存在无法覆盖成本,它可以嵌入更大的主场活动。如果一个内容板块无法直接盈利,也可以由整体项目的门票、招商、品牌合作或其他收益覆盖。关键不在于每一个环节都必须赚钱。

而是整个系统有没有能力让资源重新流回来。

[IJOY]:全称“IJOY北京国际动漫游戏狂欢节”。

10

爱好驱动和事业驱动,是两套不同的逻辑

这也是“为爱发电”真正容易被误读的地方。

很多事一开始都是由爱好驱动的。组织者愿意拿出自己的积蓄、嘉宾愿意自己买车票、志愿者愿意用周末帮忙……

大家得到的也不一定是金钱,而是另外的一些东西——情绪价值、社交、表达、实现自我的成就感……甚至只是第一次有人认真玩自己的游戏。这些都是真实的“价值”,因此,“亏钱”最多只能说明,在当前特定条件下,没能实现财务意义上的收支平衡,可是如果出于爱好呢?一切都变得合理了。但当一件事从爱好变成事业以后,问题会发生变化。事业并不要求每一场活动都盈利。它要求的是:

项目最终必须拥有持续补充资源的方式。

这也是我们后来停止原本独立展项目以后,越来越明确的一件事。不是完全不想办。而是随着接触越来越多,越来越发现:单独把“办展”当成一门生意,很难找到足够清晰的商业闭环,至少我们所处的行业如此。展会仍然可以存在。但它不一定自己承担全部盈利目标。它可以是社群入口、可以是内容品牌、可以是高校合作、可以是人才发现、也可以是商务连接。甚至可以长期不赚钱,却持续为社群、品牌或其他业务创造价值。真正无法持续的是:项目每做一次,都只能继续调用核心成员的个人资金、个人时间和个人情绪。所以爱好驱动和事业驱动的区别,也许并不是:一个谈钱,一个不谈钱。

区别只在于:你得知道这笔钱为什么值得花。以及——下一次的钱从哪里回来。

爱好驱动允许用个人资源长期交换非货币价值;事业驱动则必须逐渐建立一套资源分配和补充机制。

这也是为什么“为爱发电”听起来很浪漫,却始终没有回答一个问题。

电当然可以发。

但如果这件事想一直做下去,

最后是谁交电费?

11

当游戏越来越多,人们的注意力并没有一起变多

前段时间我和一位从业多年的朋友聊到行业近况时,提到了有关“泡沫”的话题。他给出的判断,和我最开始理解的不太一样。这位前辈认为行业是存在“泡沫”的。但未必会像金融市场那样突然破掉。他真正关心的是——作品上线的速度,和玩家增长的速度不匹配。

根据[SteamDB]显示的数据,截至2026年8月,Steam平台今年新上架的游戏数量已经超过一万款,参与今年6月[新品节]的游戏则超过了4300款。与此同时,AI正在继续降低某些制作环节的门槛。至少在我们自己组织的沈阳GameJam里,两年前大家还都在谈论“AI会不会取代我们”,现在大家则更多的在讨论“哪个AI更好用?”,已经几乎没有团队不使用AI工具进行辅助开发了。最近的两届Jam中也没有出现无法在截止时间前完成作品的队伍——在更早的GameJam活动中,“没做完”并不罕见。这是非常局部的样本,也无法单独证明AI就是唯一原因。但它至少能侧面印证一个问题:

“做出一个可以被试玩的Demo”的门槛越来越低了。

丨做出Demo越来越容易,被看见却越来越难

媒体一天能够写的文章数量不会无限增加;主播一个月能够认真玩的作品数量不会无限增加;发行商能够深入评估的项目也一样。于是越来越稀缺的东西,可能开始转向:

注意力、辨识度、可信推荐、发行能力,以及真正有效的反馈。

如果产品供给长期维持在高位,而玩家每天依然只有24小时,会发生什么?独游展数量增加,或许也应该被放进这个背景里理解。作品越来越多 → 曝光越来越贵 → 线上商店越来越拥挤。于是开发者需要新的展示入口。线下试玩、社群活动、比赛、展会,就会变得更有吸引力。可一旦活动本身也越来越多,新的问题又会出现:

我们是不是在反复邀请同一批项目?是不是在争夺同一批玩家?是不是每一个城市都真的需要一场独游展?

还是说,这些活动本身,也只是高供给时代里注意力竞争向线下延伸的一部分?

我不知道。

目前的资料还不足以给出一个很响亮的答案。

但“不知道”本身并不丢人。

[SteamDB]:一个独立的第三方Steam数据库网站,用于查询Steam平台中游戏的详细信息、价格历史、折扣信息及技术数据。

[新品节]:Steam平台官方定期举办的线上游戏推广活动,分别于每年的2、6、10月举行,每次为期约7天。玩家可试玩即将推出的游戏并与开发者互动,是上架该平台游戏的重要营销节点。

12

散场以后

最近,我认识了一个来自郑州,准备在当地做游戏活动的年轻人。

他还没有真正进入这个行业。

我在他身上看到了两年前的我的影子——满怀热情地计划开创一番新事业、身边有业内的朋友协助、周围也有正在慢慢聚起来的本地社群……

他跟我说:“我想办场游戏展。”

我看着他的眼睛,里面尽是真诚。

然后我斩钉截铁地告诉他:“别办。”

话说出口的那一刻我就后悔了,转而开始帮他做更详细的分析:“如果只是想低成本跑一次流程,验证一下当地有没有人愿意参与,我觉得完全可以。很多东西只有做过才会知道。但如果目标是:靠一场展改变当地生态、靠一次活动建立完整行业网络、或者迅速找到稳定商业模式,我建议要慎之又慎。因为在本地开发者、发行、媒体、学校和商业资源都还不足的时候,一场所谓“地方独游展”很容易变成:组织者自己掏钱,把外地的作品和开发者带到本地,再展示给当地观众……”

这件事本身当然有价值。

问题只在于:

两天以后呢?

2024年的我,大概不会想这么多。

那时候大概只会觉得:

先做出来再说。

如果今天让我重新回到那个时间点,我大概率还是会办。固然,那两场展会不能让沈阳突然拥有一个成熟游戏产业,也没能完成我们最初设想的商业闭环。但如果没有它们,我可能不会认识后来那些人,不会走进后来那些活动,也不会开始认真思考“地方游戏生态”究竟是什么。那场活动也改变了不止一个人的职业路径。这本身就是价值。

只是今天的我比两年前更清楚:

价值和可持续,是两个问题。

热闹和生态,是两个问题。

接触和连接,也是两个问题。

很多看起来是理念和立场的冲突,最后可能仍然要落到:

当钱、时间、人力、注意力都有限的时候,我们准备优先把资源分给谁?

上海那晚,午夜以后人群终究还是会散。

电脑会关机。

桌椅会收走。

朋友圈里会出现“圆满结束”的九宫格。

真正困难的事情,大概从第二天才开始。

那些交换出去的联系方式,还有多少会再响起?

那些现场观察到的问题,会不会真的进入下一次版本更新?

那些在一场活动里相遇的人,半年以后还认不认识彼此?

那些因为热爱临时聚起来的人,明年还有没有钱、时间和理由继续做下去?

一场展览真正的答案,从来不只在最热闹的两天里。

而是在

散场以后。

本文主要基于作者2024—2026年的亲历、相关活动的公开资料、同行交流与有限样本整理,整理过程中使用了大模型AI工具进行辅助。地方独立游戏活动长期缺少统一统计,不同活动对观众、展位、项目数量的统计口径也并不一致。文中部分受访者观点仅代表其个人经验与判断,不等同于行业统计结论。个人能力有限,部分资料只能尽量交叉核对,如有疏漏或错误,欢迎指正。

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