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为了兑现诺言,他们用十年将游戏史上最大骗局逆转成真

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2016年8月初。美国一个叫 Daymeeuhn 的玩家,花了 1300美元高价购买了一张游戏光盘。听起来好像没什么,但这张光盘里的游戏本来还要过几天才能正式发售。而这位老哥拿到游戏之后,当天晚上,他就打开了游戏,开始了直播。一开始,围观群众还觉得挺有意思,毕竟游戏偷跑在主机圈已经是老生常谈,另一方面这可是当年最受期待的游戏之一。根据宣传片介绍,这游戏有无数颗星球、无数种生物、无数个星系,你可以驾驶飞船,在一个几乎没有尽头的宇宙里自由探索。此时大部分玩家都认为,这么大的游戏,怎么也得玩个几十上百小时吧,甚至几十上百都是基础。

然而老哥玩着玩着,突然在网上发了一句话:“我快到银河中心了。”但看到这个消息的网友直接惊呼:这不可能!这游戏简直就是游戏史上的最大骗局!



玩家们会这么激动,自然是因为这款名叫《无人深空》游戏,在宣传期间最神秘、最吸引人的地方,就是这个银河中心。开发商Hello Games对此暗示颇多,制作人肖恩・默里在 E3、各类采访反复渲染银河中心是宇宙终极目的地,暗示玩家越靠近银心,宇宙就越怪异、越神秘,这个宇宙真相就藏在最深处,但真相具体是什么又讳莫如深。凭借着索尼以及各家媒体的卖力宣传,玩家自然对这样一款疯狂的游戏格外期待。

但现在关键的问题是,一个规模如此庞大的未发售“超级游戏”,现在有玩家30小时就要到达了开发商宣传的地方,这不免引起了无数玩家的质疑和担忧,但很快,他真的到达了银河中心。就当人们都搬好板凳等待着他说出这个重大秘密时,他选择了闭嘴。

“诶!我不说了!!!”

深受舆论困扰的Daymeeuhn无论如何就是选择不说,玩家们自然也拿他没办法,可当游戏发售,玩家们也使出浑身解数以最快速度来到银河中心,见到了那个所谓最神秘、最危险、最怪异的真相时,无不感到震惊:众所周知无人深空作为一款宇宙探索游戏是不存在通关的,因此当他们回过神来,看到游戏中主角以及飞船状态时,每个人都控制不住自己内心中的愤怒大喊:肖恩・默里还有Hello Games你们都是大骗子!!

最初的起始

2009年,曾经在Criterion参与《火爆狂飙》系列开发的肖恩・默里,带着三位同事离开了大公司,成立了一家叫做Hello Games的小工作室。

在这之后,他们做出第一款作品名叫《Joe Danger》游戏并不是什么宏大史诗,而是一款名不见经传的摩托车特技游戏。尽管在发售时不过是经历了和战争机器3DLC这种“小卡拉米”级别的作品撞档,导致在xbox那里没有拿到好的推广位这种小插曲,但游戏最终还是实现了盈利的。一般小工作室,这个时候会选择第一时间投入续作的开发制作。而事实上他们也确实是这么做的。可和xbox扯皮的痛苦经历,却让肖恩・默里陷入沉思。我作为一个大厂出来的程序员,出来创业当然是有梦想的,还能永远去做小游戏吗?我要搞个大的!



正式开干

肖恩・默里心中的那个“大的”,起源于他童年想去遨游太空做第一个接触外星人的梦想,他想制作一个能够随意探索星球与外太空的游戏。可这个构想如果在对于目前不足十人的工作室说出来。估计得被同事们当做傻子一样对待,换作别人到这里也就把这一时的豪情丢到脑边,踏踏实实的处理眼前的工作。接受被无尽的摩托小游戏续作淹没,直到再也做不下去了的命运。但肖恩的韧性条却比一般人要厚和长出一些,那到底有多长呢?他决定,既然不能告诉别人,那我就自己做!!!

既然一个人去挑战太空探索类游戏这个课题,那精心雕琢每一颗星球这种事是不可能了。就算是把其余员工都拉进来都不行,那剩下的就只剩下一条路:随机生成。然而要想搭建出这样一个生成宇宙与星球的引擎从来不是件容易事。但肖恩也不是一般人,做为曾经的火爆狂飙系列的技术总监。手搓引擎这种事情,虽然不容易,但也绝不是做不到。

于是接下来的日子,他白天忙着《Joe Danger》的后续工作,晚上就独自加班鼓弄自己的秘密项目,而到了一年之后,当他真的把引擎搓出来给工作室里最好的三个伙伴看了时,他们都对肖恩的狠人行为给震惊了。而当他们知道,他们老大手搓的引擎,能生成1800万亿亿颗星球,也就是18后面整整还有18个0,就算你每秒就能访问一个星球,也需要大约五千亿年才能把它们全部看完的体量时,更是惊到了。别的团队的老大都是在领导位置比比划划,懂技术的能把团队比划明白就不错了,咱们虽然是个小团队人人都是活一堆的牛马,但老大你这也太强了。那还说什么?跟了!!到此,当时还叫做Project Skyscraper的无人深空才正式进入开发阶段。



但眼下他们遇到了一个更现实的问题:

引擎有了,那也得填充实际内容啊,这么大的东西,就咱们几个人做得完吗?

答案其实相当明显的,根本做不完。

要知道团队的其他人根本不知道这个项目,他们还在负责《Joe Danger》的续作开发。所以就只能剩他们几个去拼命做。终于,在2013年的VGX上无人深空正式对外公布。预告片中主角以第一人称视角从海洋到陆地再到太空大战引发了无数玩家的兴趣,其中预告片里着重强调的“只要你能看见它,你就可以去那里”的概念,点燃了所有人的热情,Hello Games的官网和邮件服务器因海量的访问崩溃,就连很多开发者都跑来告诉告诉肖恩,你们在完成我们一直想做的游戏。知名游戏媒体GameSpot当时就形容本作是“次世代最雄心勃勃的游戏之一”。

事实上,由于此事过于轰动,甚至引来了专业碰瓷的逆天群体。肖恩几人根本意想不到,自己在小屋子里闭门造车憋出来的东西,竟然真成了全世界游戏圈的焦点。那接下来还说什么拼命干呗!

灾难

拼命虽然能通过燃烧自己来弥补一定程度上人手不够的问题,但面对真正的挫折也会感到更加物理。

2013年圣诞节那天,英国下起了特大暴雨。由于附近河流决堤,雨水直接灌进了Hello Games工作室场地。等工作室的成员赶到现场看到的,只有泡在水里的电脑还有漂在水面上的开发资料。经过一番抢救,除了工作成果与设备大量受损,由于整个屋子泡水情况过于糟糕,甚至还在持续涨水的情况下,没有办法肖恩只能带着抢救出来的东西搬到二楼小房间里继续开发。当然洪水也没饶了他们,几天后又把他们淹了一遍。好在这次没有对保留下来的东西造成重创。此时外界还在感叹“肖恩这哥们是真能藏啊”,其实是他自己都不知道几乎要重新开始的无人深空是否还能继续下去。



然而幸运的是,这些磨难没有打垮他们,反而凝聚了团队的意志,再加上索尼也关注到了本作,拿下来游戏的发行权和限时独占权。2014年,无人深空在E3索尼展台盛大亮相,这次他们展示出了更多令人惊叹的内容。再加上索尼宣传机器的点燃,游戏的热度可以说是来到空前的程度。不仅仅是游戏媒体,就连完全不懂游戏的大众媒体也一窝蜂的涌上来。但Hello Games毕竟是个小工作室,想要专业的公关团队那必然是没有的,这时他们只能让肖恩出来面对媒体。

然而就如前文所言,肖恩是一个非常坚韧、极其擅长闷头干大事的技术宅,面对海量的媒体铺面而来的各种问题,这无疑是蛇打七寸——正好打在他的软肋上了。于是被媒体牵着走,又比较容易管不住嘴的肖恩,把正在构想的、已经废弃的内容、希望能实现的通通都说了出来。然后在媒体的报道中又通通变成了“游戏将承诺推出的内容”被报道了出去。可游戏此时完成度还比较尴尬,热度却在节节攀升,尽管后面肖恩已经考虑过降降温、是否要跳票的事,但事到如今,各方面压力已经容不得他们了周旋了。



2016年8月9日 无人深空的ps4版正式发布,之后玩家就被游戏中海量的bug、枯燥单调的游戏内容淹没。肖恩谈到的那些有趣的玩法几乎都没有兑现,玩家只能前往一个又一个无聊的星球,然后做同样的事情。



还记得故事开头提到的银河中心吗?玩家们抄近路等方法第一时间到达了那里,结果所谓的最神秘最引人期待的内容,就是在看完一段过场动画后,玩家被直接传送进入另一全新的随机星系;然后你坠落在一颗陌生星球,飞船大部分模块全部损坏,和游戏刚开局一模一样重新开始。于是瞬间海量的差评淹没了游戏社区。肖恩面对媒体采访时说过的所有发言都被玩家一一挖出作为清算的依据。面对陡然下滑的在线人数,人们开始做恶搞梗图、吐槽视频、编各种他们跑路的段子。而Hello Games大多数时候都选择了沉默来回应争端。

重生

就在所有人都以为这会成为世界性骗局,最终以制作组跑路进行收场时。肖恩和他的团队接下来选择的路实显得有些朴实无华了:那就是修复bug。

根据Hello Games后来自己的总结,在之后的六周时间里,游戏发布了七次修复补丁。9月24日的第七次的1.09版本更新说明中提到:主要解决玩家遇到的“最常见或最严重的问题”面对玩家怒火以及缺失内容什么时候补,官方并未再向之前那样胡乱说话。也没有继续走每周更一点的路线,从9月开始,进入潜心开发的路线。11月游戏发布了1.1版本Foundation Update。这个名为地基更新的补丁新增了基地建设玩法作为整个游戏的玩法基础,同时追加建造模式与生存模式,以及一系列围绕着货运、农业、资源储存等方面的内容。但仅仅做到这里玩家还并没有原谅他们,好在给一部分玩家留下了“这帮人没跑路,正在一步一个脚印的做”的印象。

时间来到2017年3月,也就是约4个月后,Pathfinder正式登场,陆地载具玩法上线,现在玩家不用到处跑着采集资源了。同时丰富基地系统,优化画质表现。以及新的资源与制造内容等。很多玩家能够感觉到Hello Games这帮人不仅是在修正,而是在扩建这款游戏。而又过了五个月后2017年8月游戏迎来了第一次真正意义上的大翻修。Atlas Rises的更新直接带来了30小时时长的完全重做的主线内容,新的剧情任务系统、分支叙事、传送门、程序生成任务、经济系统、联合探索等等。而且这次追加真正的多人探索玩法。



而当时间来到2018年7月,无人深空NEXT版本的更新完全体多人模式、基地可以无限扩展建造、以及货船和舰队内容、画面再次升级。值得细说的是,这次的更新不仅仅拉回了一部分老玩家,还吸引了近百万闻讯而来的新玩家。到这里,无人深空口碑的反转已经基本达成,去考虑下以后的事情也是人之常情。可他们还是没有停下脚步,2019年更新了多人社交系统与VR模式,2020年大幅度更新地貌地形、建筑、增加更多星球中的自然奇观,提升程序生成星球的效果。而再往后一年一年的更新已经增加了越来越多的东西,海盗系统、走私、走私舰队以及新的星舰机制等等,数不胜数。游戏的更新已经事实上超越了给旧作打补丁的程度,完全来到了在原版老游戏里做了个新游戏的阶段。而实际在2020年时,全球玩家累计在一起的游戏时间就已经突破了数亿个小时。



如今来到2026年,《无人深空》迎来了自己的十周年,而Hello Games这次干脆把过去一直没怎么动过的“太空”重新做了一遍。在名为“宇宙”的更新里,玩家终于可以买下属于自己的空间站,亲手装修内部和外部;还可以在宇宙中自由建造轨道基地,甚至拉起自己的银河联盟,和其他玩家共同扩张。与此同时,星系本身也变得热闹起来,除了空间站之外,玩家还能找到深空前哨、密集的小行星带、冰原、废弃巨舰等新的探索地点,并可以直接离开飞船,在宇宙中进行真正的太空行走,甚至登上巨型残骸搜刮资源。最有意思的是,他们还推出了十周年远征“Our Journey Continues”,让玩家重新走过《无人深空》过去十年的40次重大更新,每个阶段还有肖恩·默里亲自讲述当年的开发故事。十年前,这家公司因为《无人深空》被骂成骗子;十年后,他们却在继续往这个宇宙里添砖加瓦。



回看《无人深空》的这十年,最让人感慨的,还是Hello Games那股近乎固执的坚持。首发时被全世界骂成骗子,低头做事用一次又一次更新,一点一点把这个游戏重新做起来。诚然,自己掌握的程序生成技术和引擎,以及游戏当时收益,为这个小团队提供了执拗的做下去的底气。但这些东西,终究也只是能解释他们为什么“能坚持”,却解释不了他们为什么“愿意坚持”。毕竟面对一场足以让公司翻不了身的失败,最容易的选择永远都是放弃。大部分人的选择也几乎都是放弃。可十年过去,Hello Games依然在往这个宇宙里增加着东西。

或许所谓坚持,从来不是咬牙忍耐,而应该是这个从零开始在他们手里长大的“孩子”真的寄托了制作人和团队最初以及贯穿至今的全部的热爱。

他们始终相信,当初那个疯狂的想法,以及这份无比宝贵的热爱,值得被花上十年去贯彻。



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