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9成愿望单来自海外,死磕国内没人碰的赛道:对话最“叛逆”国产大作

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近几年曝光的一众国产主机大作中,《山外山》绝对称得上是个“异类”。

它没有去卷时下最炙手可热的动作战斗、类魂,也没有做开放世界RPG这样的热门赛道,而是选择踏足一个鲜有国内厂商愿意碰的品类:SOC。



为什么做的人少?原因很简单:难。

核心循环、数值平衡、终局体验、美术资产、开发产能、迭代成本,SOC系统复杂度极高,光是在玩法设计、产品运营层面就有无数翻车点。

更要命的是,SOC游戏还自带技术硬门槛:大世界流式加载、建造系统、物理碰撞、多人服务器同步、性能适配,随便一个技术难点拿出来都够开发团队喝一壶的。然而很少人会想到:这样一款制作难度颇高的产品,竟出自一支初创团队之手——青庖网络。

在不久前举办的首届TapTap玩聚节上,陀螺君试玩到了《山外山》,并与其他几家媒体一起和青庖网络创始人兼《山外山》制作人曹潇文聊了聊。



他告诉我们,作为初创团队,之所以一上来就挑战高难度的SOC,是因为该品类可挖掘的东西多,理论上限高,团队更有机会在开发过程中持续成长。

从探寻远古文明火种开始的生存之旅

熟悉SOC的朋友都知道,无论PC、主机还是移动端,这个品类的产品数量不少。但从题材来看,几乎没有游戏切入这个视角:以近乎原始先民的身份降生苍茫大地,懵懂好奇地探索、感知未知世界,从万事万物中认识花鸟鱼虫,一点点总结自然法则和生存经验。

《山外山》的突围点正在于此:构建一个真实可信的东方神话+诸夏先民世界,由玩家自行探寻失落的文明火种。这样的代入感和沉浸感放眼整个SOC赛道屈指可数。



曹潇文说,当初从《山海经》中取材的很大一个原因,就是想通过游戏打造远古先民的生存体验,还原他们生动地与世界交互的方式。毕竟,生存游戏的内核,本就是复刻先民于荒原丛林中艰难求生、逐步发展的历程,这在某种程度上也符合早期人类发展史。

于是,你能在《山外山》的核心玩法中,看到一条明晰的远古人类文明演化轨迹:

打磨石头制作石刃,将石刃与木柄拼接成石制斧头,利用燧石点燃篝火,手工缝制衣服,驯养山海巨兽作为运输和代步载具,直至全副武装、踏上挑战诸神的征程。



另一个撑起游戏沉浸感的支点,是《山外山》的动态天气和昼夜变幻。

刮风、下雨、起雾以及昼夜系统,会从不同维度对玩家和场景产生影响。譬如,在黑夜环境下,不仅角色行动速度会变慢,野怪的攻击欲望也显著提升。

另外,基于“人神战争”这一设定,《山外山》还有一套特殊系统:天灾。诸神会不定时降下天罚,大面积改变环境、地貌,并影响到地面上的生物行为。

曹潇文表示,天灾系统本质上是对玩家行为的一种引导和压力调控。“某些高压时刻,玩家习以为常的规则被意外打乱,必须采取应对策略。当然,风险与伴随收益——危险的时刻和地方,也更有可能找到更珍贵的宝藏。”



在不断给玩法做加法的同时,海量交互、系统也不可避免地给《山外山》带来了诸多开发难题。曹潇文透露,实际上在早期预研阶段,游戏复杂度和系统广度比现在更高。但他们深知,项目组的实际开发能力无法兼容理想的游戏规模,最后不得不做出大量取舍。

但取舍不代表放弃。曹潇文说,随着引擎、技术的革新与开放,《山外山》会在后续开发持续推进,也会源源不断给玩家提供新玩法。



交互和规则,是所有设计的根基

但无论如何取舍创意、迭代玩法,项目组始终明确一点:《山外山》最独特的体验,还是要回到交互上。

“我们不是从确定的一件事或一个场景出发,反推我们要做什么功能;而是先做规则,再把它们交织在一起,比如一个磁铁和一块木板会发生什么。我们希望从这个角度出发,去组织生产内容。这在SOC这个品类里不太常见,也是我们的突破点。”

而最核心的物理规则,就是围绕温度、火焰、冰等自然界最常见的元素展开。

曹潇文解释道,“比如温度这个规则:我要烹饪一块肉,可以把它放在篝火边上,也可以丢进熔岩里,甚至可以等喷火BOSS攻击我的时候放在他面前。”



此外,基于人类生活常识的各种物理、化学法则,玩家还会脑洞大开,通过规则组合,产生项目组计划之外的“奇妙发明”,影响《山外山》的关卡设计。

曹潇文举了个例子:游戏中有一种有点像黏性炸弹的果实——胶果,加热就会爆炸。同时游戏里还有一个BOSS会喷火,导致整个场地温度提高,这时候玩家可以提前往BOSS身上投掷胶果,让胶果粘在他身上,等场地升温后胶果自然会爆炸。玩家了解BOSS习性后,还可以在BOSS出没的地点提前埋设胶果,引诱他自己点燃;或者在桶里塞满胶果,一脚踢过去炸BOSS。

相当于在SOC的大框架下,给予玩家多样的玩法选择:你既可以像玩ARPG那样靠战斗技巧硬刚;也可以循着SOC路线积累资源,造出工具武器、驯养宠物,等到角色成长得足够强再去面对BOSS。



不过,规则之间的相互组合,必须是收束的。

“即便只有10种基础规则,相互交叉组合后也会衍生出海量可能性。如果只是让玩家盲目尝试,就会像掷骰子一样,反而失去了游戏乐趣。”曹潇文分析道。

因此,项目组更希望通过“有限式的涌现设计”,让这些规则在不同场景、环境下,和各种物品相互交织,从而产生大量非预期、但合理的玩法。



开发SOC,就是攀登一座又一座高山

除了死磕玩法设计,在《山外山》项目组跟前,还有几座大山要爬。

首先,优化是《山外山》的头等大事。

作为虚幻引擎5开发的大型SOC,《山外山》在立项伊始就面临性能适配的痛点。再叠加上极其吃硬件性能的实时物理交互、多人同步,优化压力只会更大——“很多游戏的场景渲染完成后是静态的,相当于固定好舞台、灯光、机位;但我们不是,我们的环境是动态的,你可以认为舞台上所有东西都是可活动的,会发生参数变化。”

而对于去年首曝时饱受诟病的推荐配置问题,曹潇文坦言,“去年上线Steam页面的时候,我们闹了一个小乌龙,把开发机配置填上去了,这对一般玩家来说肯定是偏高的。我们现在花了非常多精力在优化上,上线版本一定比公布的配置参数低得多。”



现在的推荐配置

多人模式则是有待《山外山》项目组攀爬的另一座山峰。

曹潇文表示,SOC玩家的核心乐趣之一,就是与好友结伴游玩,在分工协作中体验多人玩法的趣味,感受小型生存社群的氛围。

据透露,在未来的版本中,《山外山》多人模式将支持10人组队,同舟共济面对危险。届时,组队游玩的玩家们将像远古先民一样,形成一个小小的部落群体,一起在广袤的蛮荒世界探索、冒险。



同时,玩家之间还能展开诸多生动鲜活的互动。“比如别人钓鱼的时候,你可以一脚把他踹到水沟里去;他干正事的时候,你突然给他来一拳;或者队友手上拿着胶果,你扔一个火把过去把它炸了。”曹潇文相信,这些无伤大雅的恶作剧虽然没有明确的游戏奖励,却能大大增强多人模式的趣味性。

而在更长远的未来,《山外山》还会考虑加入PvP玩法。

但曹潇文也承认,PvP对数值、平衡性的要求更高,许多设计矛盾会进一步放大。而且,诸如延迟、同步压力等问题,跟PvE不可同日而语,有许多工作需要完成。



远古题材有共通性,Steam愿望单90%来自海外

又是东方远古神话,又是诸夏先民文明,面世之初外界对《山外山》曾有不少质疑:中国文化色彩如此鲜明的题材,在海外市场能得到认可吗?

但事实再一次证明,民族的就是世界的——《山外山》首曝PV放出后,便迅速在油管获得高度关注,海外玩家将其类比为《塞尔达》《方舟》《旺达与巨像》的结合体。在几乎没有海外投放的情况下,Steam平台90%的愿望单来自海外。



在曹潇文看来,这一方面是因为,相较于常见的剑与魔法、丧尸末日,东方远古神话题材更有新鲜感,海外玩家有尝鲜的冲动。

另一方面,当玩家真正试图接受之后,《山外山》并不会让他们感觉陌生、疏远。因为“远古时期,不同族群之间的差异并不大,大家都是在原始丛林里冒险,钻木取火、茹毛饮血,都要挑战野兽,抵抗自然灾害,这种普适性反而拉近了不同群体间的距离。”

为此,项目组在保留龙、麒麟、特定青铜纹样以及竹林等标志性文化元素和特色植被的同时,也做了很多泛化设计。曹潇文认为,这样既可以让国内玩家一眼认出《山外山》源自中国人自己的文化,也能降低海外玩家的理解门槛。



在国内市场,SOC品类同样具备不俗潜力。

曹潇文认为,尽管Steam平台上的头部SOC游戏,欧美玩家依然占了大头,但在经过《我的世界》《泰拉瑞亚》《幻兽帕鲁》《英灵神殿》等产品的连番洗礼后,中国玩家对自由度高、创造性强的游戏,也慢慢有了非常高的接受度。

做国内SOC赛道的先行者

坦白说,去年看到《山外山》PV的时候,除了惊讶于国内有人做SOC外,我对这款游戏的前景并不看好。

一方面,从全球市场来看,动作RPG、战斗冒险确实是PC、主机党的首选,否则厂商怎么会一窝蜂卷这条赛道呢?另一方面,技术问题始终是SOC“明牌”的拦路虎。

但在和曹潇文深入交流之后,我对《山外山》多少有了一些信心。

老话说得好:世上无难事,只怕有心人。如果《山外山》项目组真能如他所说,在游戏开发中不断成长,那我相信,哪怕前路关山重重,也终将被他们一一攻克。

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