《黄昏血族》的实机演示放出来之后,玩家圈子里最常被问的一句话不是"这游戏好不好玩",而是"它到底什么时候能玩上"。演示内容够炸,但发售时间迟迟没有落地,于是关于延期的猜测开始冒头。ComicBook 干脆换了个思路——既然等得心焦,不如先看看 2026 年还有哪几款类魂游戏能填上这段空窗期。
先说清楚一件事:目前没有任何官方公告确认《黄昏血族》延期。所有关于"可能跳票"的说法,都建立在实机演示之后官方没有给出明确发售日这个前提上。换句话说,这是玩家侧的推测,不是厂商的表态。这一点得先摆在前面,免得传着传着就变成了"官宣延期"。
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类魂这个品类,到底在"魂"什么
传统意义上的类魂游戏,和《恶魔之魂》《黑暗之魂》《血源诅咒》走得很近。它们的共同特征是难度偏高、角色行动讲究克制,玩家得靠对敌人出招时机的准确判断才能活下来。FromSoftware 的第三人称角色扮演游戏是这套玩法的主要启蒙,但这些年也有作品开始引入第一人称视角,或者加入《只狼:影逝二度》那种格挡机制,试着把框架往外扩一扩。
理解了这个底色,再看下面这四款,就能明白它们各自在哪些地方守着老规矩,又在哪些地方动了刀。
《堕落之主 II》:把"精准"两个字刻进战斗里
《堕落之主 II》延续了多项传统类魂设计,同时保留了这类游戏常见的黑暗风格。它采用的是彼此靠近的大区域,强调进攻性的战斗系统——玩家需要调整角色姿态、磨炼攻击时机,才能应对不同敌人。整体上带有一种中世纪哥特风格,在成熟的类魂框架里加入了新的环境设计。
和《黑暗之魂》系列相比,这款本体没有限制角色行动的耐力条。玩家可以更自由地攻击、施法和使用其他技能,连续展开整体连招也因此更快,更接近纯动作游戏。前代里作为"决心"的资源,可用于发动特殊武器技能或其他能力。
本体也在合作基础上增加了武器、职业相关的内容。玩家选择不同的"躯壳"来打造自己的战斗风格,并会改变开局、属性和其他玩法系统。其战斗自由度或许不如 FromSoftware 作品,但相比多数类魂游戏仍更为细致。
《时序之末》:不靠闪避,靠"看懂"
《时序之末》是一款支持多人合作的动作角色扮演游戏。它采用了类似《只狼:影逝二度》的俯视视角,但战斗逻辑并不遵循类魂思路,而是要求玩家观察敌人行动并准确作出反应。不同角色拥有各自的战斗展开,战斗也需要据此调整战斗策略。
玩家可以为武器附魔、制作药水并设置不同效果,也能用购买或制作的物品建设基地。制作可以改变角色属性的特点、招募个人 NPC 入队和相关的加点内容,把玩法延伸到战斗和探索之外。
游戏还提供多个可上下切换并同步调查的基地。由于有制作和升级需求,探索不同的地图环境和击败大型首领同样关键。地图上出现的随机事件进一步服务于无缝体验,让玩家面对持续变化的世界。
《光能之主 2》:一张地图,两个世界
《光能之主 2》是一款黑暗奇幻动作角色扮演游戏,整体设计更接近《黑暗之魂》与《血源诅咒》。玩家需要掌握时机、理解敌人的行动方式,才能击败体型庞大的首领。而类似进程路线的设计会带来不同战斗方式,彼此靠近的大区域里也设置了大量可供寻找的秘密。
本体的重要机制与关键道具"影界灯"相近。角色可以利用影界灯往返于生与死两个世界,在生者或亡者对应的环境中探索。同一个地点在两个世界里会呈现不同状态,比如生者世界的断路,进入影界后可能变得可通行,由此通往隐藏武器、道具或其他装备。
这种设计让每个区域都拥有两个版本。影界里分布着更危险的敌人,但也可能提供更好的奖励。游戏还提供共享战役的在线合作,玩家既能合作解决环境谜题,也能共同挑战首领。
《轮回之兽》:Game Freak 做类魂,这件事本身就值得看
《轮回之兽》的背景设定在末日后的日本,由经常负责《宝可梦》系列的 Game Freak 开发。它把类魂玩法与《宝可梦》开发和制作要素相结合,在以即时动作为主的战斗中加入这一类游戏通常不会采用的系统。
游戏的大部分设计仍保留类魂特点:巨型首领要求玩家准确掌握时机并同时作出反应,回合制设计则为角色之间加入回合关系,让玩家需要预先研究不同战斗要素的搭配方式。目前《只狼:影逝二度》的具体发售时间尚未公布,延期也仍只是基于演示状态提出的可能性。
等,还是先玩别的
把这几款摆在一起看,会发现一个挺有意思的分岔:一边是《堕落之主 II》这种把传统类魂的"精准"继续往深里做的,一边是《时序之末》这种干脆换一套战斗逻辑、靠观察和反应吃饭的,还有《光能之主 2》用双世界机制给探索加维度、《轮回之兽》把回合制塞进即时动作里的。
它们没有一款是在原样复刻《黑暗之魂》。这大概也是类魂这个品类还能继续被讨论的原因——框架是老的,但往里填的东西一直在变。
至于《黄昏血族》,在官方给出明确发售日之前,延期始终只是一种可能性。急着想玩类魂的,上面这四款至少能让你在等待期间有事可做;不急着玩的,那就继续等消息,反正该来的总会来。
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