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17年前谈代理要看韩方脸色,如今韩国大厂按中国意见排开发计划

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彭程记得很清楚,17年前去和韩国公司NCSoft谈《永恒之塔》代理细节,对方会面带微笑听完你的建议,但最终是"你说你的,他做他的"。

那时候中方代理商在韩国厂商面前始终处于弱势,扮演的是辅佐开发商的角色。即便中国区贡献了最核心的营收来源,话语权依然有限。


现在彭程是盛趣游戏CEO。盛趣游戏的前身是盛大游戏,一家凭借代理韩国游戏《传奇》《泡泡堂》起家的公司。17年后,他再次坐到NC的谈判桌前,谈的是《永恒之塔2》的代理权。

这一次,情况反过来了。

从"参考参考"到"据此排计划"

彭程说,NC这样的韩国头部大厂,已经开始把中国发行商和玩家的意见放到主导地位。

过去中国代理方的意见只是表面听听,"参考参考"。如今韩方会认真听取,并据此排定开发计划。从经济体系到职业平衡,从后续玩法到外挂治理,国内厂商的意见直接驱动韩国游戏公司的研发节奏。

彭程在对话中直言,与17年前相比,最大的变化是NC这样的韩国顶级大厂"开始真正尊重中国游戏人"。

他总结了三点最明显的变化:

  • 价格更贵了。现在一款大作实在太贵,贵到超出他以前的想象。
  • 合作伙伴更重视发行商的意见。早年间代理方基本是弱势的,是在辅佐开发商。
  • 他们开始真正尊重中国游戏人。顶级大厂早年都是高姿态,不认为中方对游戏的理解、制作能力会比他们强。但现在,中方给出的意见他们会认真对待,并且以中方意见为主、他们的意见作参考。

盛趣这次反馈给NC的意见主要有四点:经济体系的产出与消耗问题、职业平衡问题、后续玩法、外挂和脚本问题。NC看到之后,明确表示会做出改变。

彭程特别强调了一个关键对比:以往韩国厂商的习惯是,你说一二三四,他"好好好",但答应归答应,基本不做。这次完全不一样,他们非常重视,对意见高度认同,而且真心实意地去做了调整、开始排计划。"这是质的不同。"

话语权有边界:端游仍以韩方为主导

但这种角色易位是有边界的。彭程表示,PC端游仍以韩方研发为主导,真正由盛趣说了算的是手游与本地化。

在《永恒之塔2》项目中,盛趣不只是一个发行商,还要承担一部分研发工作。这也是谈判里聊得最深的部分之一。

具体合作模式上,端游方面以韩国的海外版本为主导,配合盛趣的本地化工作,版本内容以韩国海外版本为主体;手游方面则由盛趣这边主导,做端游加手游两个版本。沟通线上线下结合,线下肯定需要常驻。

谈到技术协作,彭程说大部分是韩国团队做的,盛趣主要是辅助,但也会参与开发。他提到公司早就有UE5团队,经验丰富,很早就在用UE,《传奇永恒》从UE3就开始做了,技术中心也一直有UE5团队做研究。加上跟韩国方紧密合作,他相信这不是瓶颈。

彭程也承认,韩国同行"老人依然热情饱满、非常敬业"的职业精神,仍然值得中方学习。他观察到,韩国人做游戏跟中国人越来越像,也能理解中方想要的东西,在与时俱进。但不同在于:中方特别讲究年轻化,韩国不是,他们就还是那批人,不追求年轻化。优势在于这些老人依然热情饱满、非常敬业。

至于为什么韩国游戏公司能做到这样,彭程的判断是:可能是制度,考核制度更严苛,没做成的压力会更大。

为什么敢押注一款"争议品类"

行业对MMO的争议很大,很多人判断这个品类已经不存在了,年轻人更喜欢开放世界、二次元、快节奏竞技类。行业报告也都是这个趋势。但彭程做出了还有空间的判断。

他的逻辑是:很早以前,当所有大厂都开始做MMO的时候,他就说过整个MMO市场是个存量市场,新IP很难存活,得靠老IP吸引那些对你有情怀的玩家。对有这样IP的公司非常有利。

盛趣几乎每个产品都是长青游戏,《传奇》《龙谷》《冒险岛》,还有《最终幻想14》等等。彭程说,他们依然活得不错,就是因为这些IP捆绑了太多粉丝用户。推《永恒之塔》手游的时候,他相信未来上线一定是个爆款,因为有大量《永恒之塔》用户从没在手机上玩过它。

为什么又判断它会下降?因为没有这些IP的产品很难成功,事实也确实很少有成功的,导致市面上新的MMORPG越来越少。但"少"反而让《永恒之塔2》成了蓝海。

彭程打了个比方:这条路以前是5车道,现在变成4车道,看似市场变窄了,但车也更少了,以前堵车,现在不堵,你一个人在里面跑,反而跑得更快。

为什么不干脆去更宽、更多人看的"车道"竞争?他的回答是:人多不就堵车了吗?跑得更慢。市场一直在变化,一直在做选择题,如何在合适的时间出行能不堵,选国道还是选高速,完全取决于车流。

对于"端游是不是被战略性放弃"的疑问,彭程认为端游的实际市场并不小。现在玩电脑的主要不是年长用户,年轻用户才是主力。初高中生、大学生玩端游非常普遍,他们更多在玩Steam上的游戏或竞技类游戏,而且PC端的体验肯定比手游端好。

年轻玩家要什么:不卖数值,要公平

彭程总结了玩端游的年轻用户的画像:

  1. 更追求品质,产品品质必须到位。
  2. 要个性化,怎么玩都行,不能逼着他按规定的路线走。
  3. 商业模式上不能过度商业化、不能数值碾压,他们不接受花钱变强,更追求公平。
  4. 这批用户从小就是玩网络游戏长大的,对游戏本身有概念,分得清什么是策划、技术、美术、制作人,游戏经验足够丰富,算半个职业玩家,很懂游戏。

彭程说,你必须用心做,得像对待朋友、像粉丝一样去经营他。他可以接受你犯错,但你对他们必须是真心实意的,而不是割韭菜。

玩家群体的这种变化,对团队提出了三个层面的新要求:宣传上,除了常规广告和品牌宣传,要做更多线下比赛、直播,以及小红书、B站这类新媒体;运营上,要给玩家一个探讨的"基地",让制作人能面对面或通过直播跟他们沟通,零距离倾听意见,把玩家变成家人;研发上,要更站在用户立场思考,把公司利益先往边上放一放,先维护他们的利益。

《永恒之塔2》的目标用户和《永恒之塔》有一部分重合,但不完全重合。彭程说,首先《永恒之塔》的所有玩家都欢迎,其次重点是破圈,让更多没玩过《永恒之塔》的年轻用户进来尝试。这些年轻用户不是不喜欢MMO,而是过去的MMO设计不符合他们的习惯,所有MMO至今都走氪金变强的路,这恰恰不适合年轻用户。

入坑的方式,首先是"降氪",第二提升竞技性,不贩卖数值,还有就是举办线下比赛,增加他们和官方的粘性。年轻人更有表达欲望,他表达了,你得重视他的需求、做出改变。

至于老玩家,彭程说不用拉拢。第一,他们就在平台上;第二,光"永恒之塔2"这个名字,玩家自然就会来,不会刻意去拉。

融合上,好就好在《永恒之塔》也是盛趣代理的。玩家如果不喜欢《永恒之塔2》,就继续玩《永恒之塔》,这款也会继续运营,还会先出《永恒之塔》手游。《永恒之塔2》用户想玩端游玩端游,未来也会出《永恒之塔2》手游。在《永恒之塔》这个IP下,喜欢哪个就玩哪个,是个"自助餐"。

两代游戏的核心玩法也不同:《永恒之塔》追求超大规模攻城略地式的团战,几千打几千人,讲究听指挥、协作,这是80后、90后从小被驯化出来的习惯。《永恒之塔2》是小规模战役,几百人之间,个人的能力表现得很重要,更有存在感,更适合年轻用户。两种不同玩法,用户会双向流动、互相反哺,形成一个IP矩阵。

不买量,让玩家当旗手

面对小红书、抖音这些线上巨头,不投流可能拿不到流量,投入太多又影响利润。彭程说,这正是拿《永恒之塔2》的原因。对这样一款IP和产品来说,它足够扛打。年轻用户没体验过真正高品质的网游,玩到的MMO大多是粗制滥造或陈旧的。《永恒之塔2》在海外测试时,B站、小红书流量就已经非常高,是有用户基础的。

所以策略是让玩家成为旗手,搭建一个生态,由玩家来做自传播,把更多激励和预算反哺给愿意帮推广的玩家,而不是单纯买量。彭程说,端游不适合买量逻辑,买量会透支端游的生命周期,更多通过粉丝矩阵引入用户,投入反哺给粉丝,相对可控,可以慢慢回收成本。对这个项目,商业化上不着急。

为什么不着急挣钱?彭程的回答是:因为其他产品现在都挺好的。他更希望通过《永恒之塔2》把盛趣重新拉回大众视野,它是一个更偏口碑向的项目。以今年新上线以及明年的产品储备来看,增长是有保障的。所以他更希望通过它做好口碑、提升企业形象。

"新盛趣"的样板间

新盛趣要尝试很多不擅长的策略,老团队如何信服?彭程的做法是用一个新老结合的团队。

他的判断是:以前的东西虽然有些过时,但很多经验是好的,走过弯路、犯过错误,这些都是宝贵经验,因为成功不会积累经验,只有犯错才会。所以有经验的老员工在项目里,也会有更多新生代人才,他们更懂年轻用户。

彭程现在是亲自搭建团队。本地化工作牵扯版本、玩法、数值,甚至翻译能不能"玩梗",这些对老人来说是得重新学习的,未必能跟用户共情,所以这部分找专业的年轻人,比如一直做3A级大作测评的年轻人来负责。外部媒体、经营小红书、抖音、直播,也都是年轻人。而服务器、技术类相关的,全都是老人。

这样一个新老搭配的团队,就是他想打造的新盛趣样板间。对于老IP产品,以老人为主、一部分新人给新思路;对于新IP、新立项的产品,基本以新人,外部引入和内部培养的年轻人为主。拿市场部举例,品牌、媒介还是以老人为主;买量团队基本是外部引入的人才;直播部分基本都是年轻人。

彭程说,现在很多人不知道盛趣,除了还在玩老游戏的玩家,外面不太知道盛趣其实就是以前的盛大,只是改了名字,其他都没变。当年玩家嘴里有一句话:"盛大出品,必属精品。"

他回来这几年,一直在做老IP的精品,那种上来割韭菜、短线运营的产品都没有去选。他希望走回老路,一提到盛趣,它就是个精品游戏。《永恒之塔2》承载着这个历史使命。

关于回归后推动盛趣年轻化、扁平化的成绩,彭程说过去两年都在增长。企业文化上,以前是到点全部熄灯,现在都是通宵达旦,这是最直观的变化:大家更积极了。积极带来结果,结果带来激励,员工去年、前年都拿到了历史上以前没有过的奖金,形成正向循环。奖励上绝对禁止大锅饭,有成绩的多拿,没成绩的不拿,每个团队都有系统化的考核标准。

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