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两次豪赌都赢了:一个卖了284万份,一个48小时破百万

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游戏圈有个挺有意思的现象:有些系列越做越稳,稳到玩家都能猜到下一作长什么样;还有些系列,偏偏在最不该折腾的时候,把自己整个推翻重来。今天聊的这两款,就属于后者——而且都赌赢了。

先看第一张"成绩单"


《密特罗德 究极》2002年上市时,是当月销量第二高的游戏,排在它前面的只有《侠盗猎车手:罪恶都市》。全球累计销量284万份,这个数字一直保持到《密特罗德 生存恐惧》推出之前,都是系列纪录。

《古墓丽影9》这边,2013年发售前48小时销量就达到100万份,直接刷新系列纪录。在《侠盗猎车手5》推出前,它还是英国市场当年首发规模最大的游戏。两款作品后来都拿到了多项年度奖项提名,场景氛围、人物塑造和玩法都受到评论界肯定。

但这两个数字背后,是两次差点走不下去的转型。

《密特罗德》:四个项目全砍,只为换一个视角

《密特罗德》和《恶魔城》一起奠定了银河恶魔城类型的基础,系列很长时间里都以二维作品闻名。缺席N64之后,任天堂在GameCube时代决定给它找条新路。

宫本茂表示,团队当时既没有合适的创意,也认为N64手柄不利于制作新作。更麻烦的是,一家未公开名称的工作室还曾拒绝接手,理由很直接——无法超越《超级密特罗德》。

转机出现在Retro Studios。这家工作室由任天堂与Iguana Entertainment于1998年在美国得克萨斯州成立。2000年时,Retro同时开发着四个GameCube项目,其中还包括角色扮演游戏《乌鸦之刃》。宫本茂到访工作室后,注意到了它的第一人称引擎演示,随即提出让团队开发《密特罗德》新作。

接下来的决定相当果断:原有四个项目全部取消,《密特罗德 究极》由此诞生。

开发过程也不是一帆风顺。日本任天堂团队持续通过视频会议与Retro沟通,项目最初其实是按第三人称游戏设计的,但宫本茂反对这一方案,团队最终舍弃并重做了大量内容,把作品调整成第一人称体验。

从二维探索到第一人称,这个跨度放在今天看依然不小。后来《密特罗德 究极》随《密特罗德 究极 三部曲》登陆Wii,又以复刻版形式登上Nintendo Switch,这条路线一直延续到了更多平台。

《古墓丽影9》:把"致命女郎"改成一个求生者

《古墓丽影》的转型,发生在系列重新站稳脚跟之后。《古墓丽影:黑暗天使》失利后,水晶动力靠《古墓丽影:传奇》和《古墓丽影:周年纪念版》等作品重新获得玩家认可。但《古墓丽影:地下世界》推出后,团队没有沿用既有路线,而是着手重新设计系列及其核心角色劳拉·克劳馥。

开发团队参考了《蝙蝠侠:侠影之谜》和《007:大战皇家赌场》重塑经典角色的方式,从劳拉的服装、性格、经历到国籍都展开讨论。游戏总监诺亚·休斯表示,邦德与蝙蝠侠同样面临面向新一代观众完成现代化的问题,这些作品证明劳拉也可以采取类似方式。

团队为重启方案准备了约一年,向史克威尔艾尼克斯管理层展示后,立即获得开发许可。

新版劳拉不再以过去的"致命女郎"和英雄形象为核心,而被塑造成一名求生者。团队还参考了1993年电影《天劫余生》以及美国登山家阿伦·拉斯顿的经历。史克威尔艾尼克斯于2010年11月为游戏宣传语"A Survivor is Born"注册商标,当时作品名称尚未公开。

两次转型,一个共同点

把这两件事放在一起看,会发现它们的路径挺像:都是在系列还有余力的时候主动打破框架,而不是等到走投无路才被迫改。

  • 《密特罗德 究极》:砍掉四个在研项目,从二维转向第一人称
  • 《古墓丽影9》:推翻既有角色定位,把劳拉从英雄改成求生者
  • 共同结果:销量刷新系列纪录,并拿到年度奖项提名

当然,高风险转型不是稳赚的买卖。这两款能成,有时代因素,也有团队执行力。但至少从结果看,当年那些"要不要这么改"的争论,最后都被销量数字回答了。

至于玩家这边,老粉当年骂没骂,现在回坑香不香,可能只有自己知道了。

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