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PC开路一周后,《伊莫》手游版上线,真正的考验这才开始

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今天上午10点,《伊莫》手游版正式上线。过去一周里,这款由FunPlus旗下爪印工作室研发的捉宠游戏,已经在PC和主机端证明了自己的号召力:全球预约突破3000万,Steam愿望单突破100万,公测一周在线峰值冲到16.8万,一度成为Steam上在线人数最高的大世界抓宠游戏。


图:《伊莫》在Steam上在线人数峰值达到了16.8万


图:开放移动端预下载后,《伊莫》登顶iOS免费榜

手游版上线后,根据七麦数据统计,游戏直接登顶了iOS中国大陆地区游戏免费榜。但首日榜单不能给一款长线游戏盖棺定论,PC端过去一周已经演过一遍“口碑先崩后涨”的剧本:Steam首日好评率仅50%,简体中文区一度跌到21%,随后整体回升至“多半好评”。手游版是重演还是改写,取决于三个问题:它到底是一款什么样的游戏?在拥挤的捉宠赛道里凭什么站位?距离站稳还差几步?

不光是抓宠,还要变成宠

《伊莫》的定位是一款多人在线大世界捉宠RPG,玩家扮演“联结者”,去探索世界,捕捉、培养名为“伊莫”的生物。和其他同类的产品相比,它最特殊的核心机制就是这个“联结”。

得到伊莫后,玩家可以随时与自己的伊莫联结并以它的视角和能力行动:联结飞行系就能掠过峡谷;联结水系,就能潜入水下;联结钻地系就可以穿过地下迷宫。游戏里几乎所有探索谜题都围绕这个机制展开,因此传统的一只顶尖宝宝打全程玩法在这里不适用,必须全面铺开、重点培养。


图:伊莫可以根据自己的属性和环境互动,完成大世界的解谜事件

因为有了联结,在战斗中玩家是可以选择指挥模式和联结模式的,前者让伊莫去输出,更适合小打小闹地刷怪刷材料;后者玩家以伊莫的身份去亲自上阵,输出上限更高,可以视为很多二游里“一支小队4个角色轮流出战”的伊莫版本,期间能量条共享、属性克制,构成一套上手简单、上限尚可的体系。

在大世界的设计上,《伊莫》提供的是一个“原神like”框架,满地图都有宝箱、支线任务、收集物和解谜环节。除了单人的冒险玩法外,还有多人的社交和竞技空间。目前游戏宣称伊莫数量超过200,实际上是要把伊莫的进化阶段和换色变体都算上才能达到这个数字,因此游戏的伊莫收集探索还有很大提升空间。



图:收集伊莫是探索世界的主要乐趣

对伊莫的养成也是很常见的老一套:抓住、升级、突破、潜能点分配,比较另类的是加入了MBTI的性格分类,在词条选择中能存在隐藏性格。

另外,游戏里还做了一个房车家园系统,本质上是一个轻量的模拟经营空间,在里面可以种田、采矿、生产加工和做自由装饰。抓到的伊莫也在这里有了另一重身份,按照属性去分工干活,比如草系的伊莫就适合耕地种植,形成一条“生产-交易-升级”的循环,但和帕鲁那种有更强烈“打工”氛围的玩法对照,《伊莫》中的房车家园系统显得更童话系一些。


多人玩法走的是轻度社交路线,比如全息协战组队打BOSS、1V1/3V3竞技场,以及家园互访等等。官方宣传里曾明确提到多人玩法不会给玩家带来压力,但这也使得多人模式的深度有限,对那些“抓宠如钓鱼,出货了不炫耀如衣锦夜行”的抓宠玩家来说会意犹未尽。

目前《伊莫》的付费也和常见的二游相似,集中在时装外观、战令月卡和加速孵蛋等便利性道具上,没有任何伊莫直接出售。以我的游戏体验来看,它拥有很多“好玩”的部分,前期甚至有忙不过来的乐趣,但孵蛋要等待、游戏引导粗糙、小bug频出的问题也像米饭里的沙子,让人时时感受到落差。这种创意和执行间的裂痕,也正是《伊莫》口碑分裂的根源。


图:目前游戏商城是以外观和月卡为主

今年的抓宠赛道有点挤,

《伊莫》的亮点和短板都很鲜明

从两年前《幻兽帕鲁》在Steam上一炮打响开始,“大世界+抓宠”就成了新的热门赛道,今年光是在Steam平台上新增的相似产品较多。国产游戏里,腾讯的《洛克王国:世界》从3月公测以来,情怀和质量都抓得很稳;米哈游的《崩坏:因缘精灵》和蛮啾的《蓝色星原:旅谣》都进行了测试,多家头部厂商也开始准备入局。

抓宠赛道走红,主要是源于这种玩法天然契合二游“为爱消费”的情感逻辑,年轻玩家对可爱的萌兽的好奇心和好感,也能在大世界背景下激发出更多探索驱动力,再加上帕鲁已经证明了市场的容量,自然吸引了开发者加入。但同时,拥挤也意味着竞争的激烈,抓宠的核心循环本身是有限的,长线运营型游戏对玩家在线时长的预期则是无限的,当必不可少的数值调整和商业化设计变化令玩家感到不适应,就很容易激发玩家的情绪抵触。

在这样的环境下,《伊莫》选择用联结变身机制把抓宠和ARPG融合到一起,和目前一众同款产品打出了差异化。它的亮点和短板同样鲜明:亮点是在创意上没有争议,联结机制被玩家和市场认可,伊莫的美术设计也很出色,治愈系的画风踩中了近年来的流行趋势,无抽卡模式在付费上也十分友好,游戏的预约量、Steam在线峰值等数据都证实了这一点。


短板则包括技术力有待提升(光是闪退、手柄适配、画面细节等问题就得到了不少差评)、“原神like”的大世界框架里逃不出“缝合怪”的质疑、游戏的战斗深度能否支撑起长线的PVP和高端PVE,也需要打一个问号,等等。


图:在同一个场景下,NPC和玩家角色的视觉效果对比堪称惨烈


图:游戏的差评很多集中在优化和细节上

国内市场还需要过关,出海亦有机会

值得玩味的是,《伊莫》口碑出现了地域性分歧,目前Steam的整体评价为“多半好评”,但简中区好评率只有25%左右,这主要因为国内玩家对“游戏进不去”“因性能问题玩得磕磕绊绊”的容忍度格外低,且对免费+内购的模式有更高的挑剔。从游戏时长来看,“用脚投票”的现象相当明显,很多玩家即使给出差评,也有几十近百小时的在线时间,联系起今天移动端上线的情况,不难得出结论,《伊莫》距离“站稳”也许并不远。

在国内市场,它眼下需要面对的首先是技术关,手游用户对卡顿、发热、闪退的容忍度要远低于PC玩家,好在云游戏提供了兜底方案,能承接一部分低配设备用户。


图:手游端上线后,玩家发现steam的PC版本不能和鸿蒙互通

其次,它可能需要在付费内容上进一步打磨,游戏的所有伊莫免费捕捉是一个很友好的设计,而战令、便利道具的呈现方式包括镀闪的定价,还得与玩家的需求进行长期沟通。

最后是决定长线发展的内容关,游戏在公测后删除了三测时的符文系统,对传说伊莫的获取流程和伊莫的养成系统都做了大幅度减负和重新设计,降低了长线养成的肝度,难度放宽后,后续能否持续供给新伊莫、新区域和新玩法,就会直接决定玩家的留存,这也是缓解当前“换色凑数200+伊莫”争议的途径。


图:玩家在TapTap上的评论,对痛点的感受,正是游戏未来长线发展的隐患


同时,出海也是《伊莫》颇有前景的战场。从Steam的评测来看,海外市场有真实玩家的基数,游戏玩法已被PC和主机端验证,游戏的画风、无抽卡模式、多端互通都契合欧美市场玩家的偏好和需求,对《伊莫》来说,海外市场是增量开拓的必经之路,机遇和挑战都和国内市场并重。


图:Steam上的玩家评论里,地域区别还是很明显的

可以说,《伊莫》的未来就取决于移动端后续的技术表现和长线内容的更新节奏,核心创意“联结变身”是整个捉宠赛道中独一无二的差异化资产,如果团队能围绕这一核心持续深耕,同时在技术品质和商业化诚意上展现出足够的尊重,这款产品有机会在全球捉宠赛道中占据独特的一席之地。但有机会不等于必然,9月23日移动端上线后的表现,是验证这一判断的第一个关键窗口。这条赛道足够漫长也足够艰难,从玩家的角度来说,我们期待它能站稳,越是拥挤的市场,我们越需要更多不一样的选择。

作者:狄恩

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