感谢卡普空的邀请,我们在前不久的东京电玩展上,采访了《龙之信条2:黑暗觉者》DLC的两位核心人物——总监木下研人与本作的制作人大山直人。针对即将于10月9日发售的DLC进行了提问。
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省流版:内容量方面,新增区域诺尔根的主线剧情约 15~20小时,此外还会追加 12个迷宫,整体新增内容预计超过 25小时。诺尔根不仅是寒冷地区,还会通过风向、暴风雪、恶劣视野等环境机制影响探索与战斗,敌人强度也会高于本篇。
装备方面,本作新增的鉴定品并非单纯堆数值,而是更强调改变战斗体验。装备可能随机获得 Custom Skill EX 等技能强化,以及夜间提升攻击力、针对特定敌人增加伤害等特殊能力。为了避免玩家无休止刷装备,系统会根据玩家及主要 Pawn 的职业提高对应装备的获取概率。
Pawn 方面,开发团队表示不会刻意将其改造成更加“像真人”的角色,而是希望继续强化这一系列标志性系统本身的魅力,并加入更多战斗协同和新的技能。
Switch 2 版方面,电视模式目标为 1080p/30fps以上,便携模式为 900p/30fps,并支持 FSR Frame Generation,以提供接近60fps的体验,同时允许玩家自行关闭帧生成。
此外,10月9日发售后还将带来新的角色创建内容,包括发型和纹身等。官方表示,希望老玩家能享受更具挑战性的全新内容,也欢迎新玩家将本篇与 DLC 一起体验。
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完整采访内容:
Q:《龙之信条2:黑暗觉者》的整体内容量大概有多大?追加的主线剧情预计可以游玩多久?此外,这次会加入多少种新的敌人?
木下:关于追加的剧情,玩家可以在诺根体验全新的故事,预计主线部分大约需要 15~20小时。除此之外,本篇区域还会追加 12个迷宫,每个迷宫大约需要30分钟到1小时左右。因此,如果把这些内容全部加起来,整体追加内容的游玩时间预计会达到 25小时以上。
至于敌人的具体数量,因为如果现在公布确切数字,可能会影响玩家第一次游玩时的探索乐趣,所以这部分暂时希望保密。不过,这次诺尔根登场的新敌人都会拥有各自独特的新动作,以及不同于既有敌人的战斗体验。除了对现有怪物骨骼进行强化和重新设计的敌人之外,也会加入采用全新骨骼的敌人,希望大家能够亲自去发现。
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Q:对于中国玩家来说,大山先生可能给人留下比较深的印象是《Pragmata》的制作人。您同时参与了《Pragmata》和《龙之信条2》的开发。从实际开发经验来看,这两款作品最核心的开发理念有什么不同?
大山:这两个项目实际上是完全不同的。《Pragmata》是一个全新的 IP,所以它从一开始就是以“为玩家带来一种全新的、独特的游戏体验”为出发点。
另一方面,《龙之信条2:黑暗觉者》建立在《龙之信条》系列的基础上。这个系列已经拥有一定数量的玩家和粉丝,因此我们需要思考如何回应玩家一直以来的期待,同时又如何让他们以一种新鲜的心情去体验游戏。所以,两款作品在开发的出发点上存在明显区别。
不过,虽然出发点不同,最终的目标是一致的,那就是希望玩家能够真正享受我们制作的游戏。无论是哪一款作品,我们都希望玩家能够体验到属于它自身的乐趣。
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Q:那么在《黑暗觉者》的开发过程中,《Pragmata》的开发经验或设计理念有没有实际应用到本次 DLC 中?如果有的话,可以举一个具体的例子吗?
大山:两款作品的开发时间实际上存在一定的重叠,而且《龙之信条2》本身是在《Pragmata》之前推出的,所以从时间关系上来说,情况稍微复杂一些。如果一定要举一个比较明显的例子,我认为最大的影响来自于 Nintendo Switch 2 的适配。
这次《龙之信条2:黑暗觉者》新增了 Nintendo Switch 2 版本。在这个过程中,我们利用了 Capcom 自研 RE ENGINE 的基础技术,而这些技术本身也是过去多个项目持续积累、不断升级的成果。其中也包括《Pragmata》以及《生化危机 安魂曲》等作品在开发过程中积累的技术经验。这些技术进一步应用到了《黑暗觉者》的 Switch 2 版本开发当中。
所以,与其说是单纯把《Pragmata》的某项技术直接移植过来,不如说是《Pragmata》等作品在技术层面的积累,最终成为了 RE ENGINE 持续升级的一部分,并进一步帮助了《黑暗觉者》的开发。
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Q:《黑暗觉者》的后期游玩和刷取要素大概是什么样的?玩家是否需要反复游玩,才能获得自己想要的强力装备?
木下:如果您问的是本作新增的鉴定品(战利品)系统,那么我们确实准备了拥有独特性能的鉴定品。而且,随着玩家在诺根不断深入,越到后期,就越容易获得性能更加独特的装备。
不过,我们并不希望玩家为了获得某一件装备,而不得不投入大量时间进行完全随机的重复刷取。因此,在装备掉落的算法设计上,我们会优先考虑玩家自身以及主要追随者的职业。例如,如果玩家使用的是战士,就会更容易获得与战士相关的装备。
除此之外,游戏还设计了一套能够进一步提高特定职业装备出现概率的机制。如果玩家明确希望集中获取某一个职业的装备,就可以利用这一机制,让对应类型的装备更容易出现。因此,我们希望避免玩家必须无休止地依赖随机性刷取装备的情况。
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Q:新区域诺根与本篇其他地区相比,会带来怎样不同的体验?另外,《黑暗觉者》的难度会比本篇高很多吗?
木下:首先,诺根是一个非常寒冷的区域,这一点当然会通过美术和环境表现出来。但我们并不只是想在视觉层面表现寒冷,还希望让寒冷的自然环境真正参与到游戏玩法当中。
例如,诺根存在明显的风向和暴风雪。玩家可以利用顺风进行移动,顺着风前进时能够跳得更远、移动得更快;而逆风则会让移动和跳跃受到影响。暴风雪还会降低玩家的视野。在视野不佳的情况下,敌人可能从玩家难以察觉的位置接近甚至发动袭击。此外,还有能够影响天气的龙等敌人。
因此,我们准备了很多围绕寒冷地区的自然环境展开的玩法,希望玩家不仅能够“看到”寒冷,也能够真正感受到环境对探索和战斗产生的影响。至于敌人的强度,诺尔根中的敌人整体上确实会比本篇更强。
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Q:随从是《龙之信条》系列非常独特的系统。相比本篇,《黑暗觉者》是否会进一步扩展随从的成长、行动方式,以及他们与玩家之间的互动?
木下:实际上,在之前的版本更新中,我们已经加入了一些随从相关的强化。例如,在战斗中的协同动作会更加丰富。波恩可以帮助玩家跳到敌人更高的位置;当玩家将敌人打到空中时,波恩也会及时进行追击。
此外,当玩家遭遇危险攻击时,波恩还可以主动保护玩家,替玩家承受攻击。这些都是我们希望进一步强化的“与波恩并肩战斗”的乐趣。而在 10月9日《黑暗觉者》发售后,随从还将获得新的特技等内容。
Q:随从因为没有真正的自我和记忆,所以有时候会表现得有些“笨拙”,这反而成为了系列的一种特色。开发团队有没有考虑过,让他们变得更加像真人、更加聪明?
木下:随从可以说是《龙之信条》系列最重要的身份特征之一。他们没有真正的自我,这种设计本身就是波恩系统的重要组成部分。某些看起来不那么聪明、甚至有些笨拙的行为,也正是其独特魅力的一部分。
因此,与其说我们想把随从改造成更加接近真人的角色,不如说我们目前更加集中精力去强化随从原本的魅力。无论是《龙之信条2》,还是这次的《黑暗觉者》,我们都希望进一步发挥随从系统本身的乐趣。
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Q:本作新增的装备鉴定系统,主要是为了提升玩家的数值,还是希望通过改变技能、增加特殊能力等方式,直接改变玩家的战斗体验?
木下:我认为更重要的是后者。我们希望通过鉴定品,让玩家的战斗体验以及各个职业的玩法深度得到进一步提升。此前的版本更新中,我们已经将自定义技能槽从4个增加到了6个。在这个基础上,诺根还会提供新的技能,因此玩家在技能选择和组合方面都会拥有更多可能性。
我们希望这些新增内容能够让玩家重新认识各个职业的乐趣,并进一步探索不同的战斗方式。当然,装备本身的性能也会得到提升,同时还会附带一些独特的性能和能力。最终玩家可以通过装备、技能和能力的组合,进一步深化自己的战斗体验。
Q:这些鉴定品随机获得的词条,会改变原有技能的形态,还是主要提供额外的 Buff 或特殊能力?
木下:两方面都有。首先,鉴定品可能会带来原本技能的强化版本。它能够直接强化玩家已经掌握的技能。另一方面,也会出现一些新的能力,例如针对特定敌人提高伤害,或者在特定环境下强化攻击力等。
所以,鉴定品的随机效果既包括对原有技能的强化,也包括新的能力和功能性效果,而且这些效果会以随机的方式出现。需要说明的是,并不存在把一个鉴定品上的技能或能力转移到另一个鉴定品上的系统。
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Q:能否具体举一两个比较有特色的鉴定效果作为例子?
木下:技能方面,每个职业都会拥有原本在本篇中就可以使用的技能的强化版本。例如战士的 “圆月斩 EX”。战士原本就有一个旋转攻击的技能,而 EX 版本会进一步强化这个动作,例如增加旋转次数、提升攻击效果,让玩家能够明显感受到这是原有技能的强化版本,同时也能获得一种新的使用感受。
至于能力方面,也会有一些根据环境产生效果的能力。例如,存在能够让玩家在夜晚或黑暗环境中提高攻击力的能力。这些不同类型的技能强化和特殊能力组合起来,就能够让玩家进一步研究自己的装备和战斗方式。
Q:很多玩家都非常关注《龙之信条2》Nintendo Switch 2 版的性能表现。电视模式和便携模式分别能够达到怎样的分辨率和帧率?
木下:主机模式的目标是 1080p、30fps以上,掌机模式则是 900p、30fps。此外,我们还支持FSSR。开启之后,会为游戏生成帧,从而让玩家获得接近 60fps 的视觉体验。
当然,开启帧生成后,在某些特定场景中可能会出现类似残影的画面现象。因此,对于比较在意这一点的玩家,正式版也提供了关闭帧生成功能的选项。如果玩家非常希望体验接近60fps的效果,可以开启帧生成;如果更重视稳定、自然的画面表现,也可以关闭它,在30fps以上的基础表现下进行游戏。大家可以根据自己的喜好选择。
另外,目前在东京电玩展上进行展示的 Switch 2 版本,也是以开启帧生成功能的状态进行展示的。
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Q:还有一个关于角色创建的问题。最近官方已经推出了 Nintendo Switch 2 版的角色编辑器,这方面有什么需要向玩家介绍的吗?
木下:前几天我们刚刚发布了新的角色创建工具。除了 Nintendo Switch 2 版本之外,现有平台也会通过更新加入新的发型和纹身等角色自定义内容。这些新的角色创建内容要到 10月9日之后才能正式继承到游戏本篇中。所以在正式开始冒险之前,大家可以先利用新的角色编辑器创建自己喜欢的角色,提前做好踏上旅程的准备。希望大家能够耐心等待到10月9日,并享受这次全新的冒险。
Q:最后,请对中国玩家说几句话吧。
木下:距离《黑暗觉者》正式发售已经不远了。对于一直等待这款作品的玩家,我们最大的感受就是“让大家久等了”。这次新增的 DLC 区域准备了相当有挑战性的内容,希望系列老玩家能够尽情享受。
同时,对于第一次接触《龙之信条》的新玩家来说,也可以把本篇和《黑暗觉者》的追加内容作为一个整体来体验,相信能够感受到相当充实的游戏内容。希望大家能够亲自体验《龙之信条2》和《黑暗觉者》。
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