刷到这条消息的时候,我先注意到的是时间——2年。一个团队埋头做了两年,然后发帖只说了句:我们的新游戏《Dunebound Tactics》上Steam了。没有预告片轰炸,没有倒计时海报,就这么上了。
说实话,这种"闷头做完直接上架"的操作,在现在的独立游戏圈里反而有点少见。大部分项目恨不得从立项第一天就开始攒愿望单,而这款战棋游戏,是做完才出来喊人。
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目前能确认的几件事
- 游戏名:Dunebound Tactics
- 平台:Steam
- 开发周期:开发者自述2年
- 状态:已正式上架
就这些。没有价格信息,没有首发折扣,没有销量数字,也没有媒体评分。发帖的人只强调了"2年"和"上架"这两件事,剩下的全交给玩家自己去页面看。
战棋这个品类,本来就不好做
战棋游戏的难点不在画面,在数值和关卡设计。一个格子走错,整局崩盘;一个技能数值给高了,后面二十关全废。这类游戏的平衡是靠一遍遍试出来的,两年时间放在战棋项目上,不算长也不算短。
而且战棋是个很"挑人"的类型。喜欢的人能为一关重开十次,不喜欢的人看两眼就划走了。它不像动作游戏那样能靠一段爽快演示拉人,战棋的乐趣得自己坐下来玩进去才懂。所以这类游戏的口碑,往往不是上线第一天决定的,是上线一个月后还在玩的人决定的。
开发者没说的,我也不替他说
这条消息里没有"神作""必玩""年度最佳"之类的词,开发者自己都没吹,外人更没必要替他吹。2年做一款战棋,上架Steam,这件事本身就够了。至于好不好玩、值不值这个价、优化行不行,得看页面和后续玩家反馈。
如果你正好是战棋爱好者,又对沙漠题材有点兴趣,可以去Steam搜一下这个名字。别抱太高期待,也别急着下判断——毕竟开发者自己都只是平静地说了句"做完了,上架了"。
这种低调,有时候比铺天盖地的宣发更让人想点进去看一眼。
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