《龙之信条2》制作人大山直人最近聊了一件挺有意思的事:同一套设计,日本和亚洲玩家跟西方玩家的评价,能差出两个方向。
他没站队,也没打算说服谁。团队最后干的事,是在原有机制上加了新选项——结果两边都给了好评。
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西方玩家管这叫"阻力",还挺享受
大山直人的说法是,西方玩家通常更看重那种严酷、写实的冒险感。他们会把游戏给玩家施加的挑战称为"阻力",而且倾向于给正面评价。
他举的例子很具体:无法快速旅行带来的那种麻烦,在西方玩家眼里可能不算缺点,反而算冒险体验的一部分。走回去的路很长,路上会出事,会迷路,会撞上不该撞的东西——这些在他们那儿是内容,不是障碍。
这个逻辑其实不难理解。跑图本身就是玩法,路途中发生的意外才是故事。如果一键传送,那些"意外"就全被跳过了。
亚洲玩家的反馈:这是折磨,不是浪漫
但日本及亚洲玩家看同一套设计,感受完全不一样。
大山直人说,这些玩家更容易把它理解成游戏带来的挫败感。所以团队收到了不少要求——希望游戏能提供更舒适、便利、容易上手的体验。
说白了就是:我下班回家打开游戏,是想放松的,不是想再上一次班的。跑图跑半小时,路上还被怪追着打,这不叫冒险感,这叫消耗耐心。
两种诉求都真实存在,而且互相不冲突。问题在于,游戏只能有一套默认设计。
团队的处理方式:不选边,加选项
《龙之信条2》近期的更新里,加入了一种关键道具,可以不限次数在不同地点之间快速旅行。
大山直人认为,这项改动可以看作是对日本及亚洲玩家相关意见的直接回应。
但重点在于团队的处理思路——他们没有把原来的机制拆掉,而是在不破坏现有机制的前提下,增加新选项。想跑图的继续跑图,想传送的用道具传送。
木下研人的说法是,开发团队始终认为应该让玩家自行选择,而不是站在其中一方。木下研人同时负责即将推出的《龙之信条2:黑暗觉者》扩展内容。
大山直人表示,这些调整最终在全球范围内获得了双方玩家的积极反馈。
这事为什么值得单独拿出来说
游戏设计里有个老难题:硬核和友好,经常被当成二选一。
做难了,一部分玩家进不来;做简单了,另一部分玩家觉得没劲。厂商常见的做法是选一边,然后另一边挨骂。
这次的处理方式给了第三种答案:
- 原有机制保留,不动核心体验
- 新增可选道具,把选择权交回玩家手里
- 不预设哪种玩法更"正确"
从结果看,两边都没被得罪。西方玩家继续享受他们的"阻力",亚洲玩家拿到了想要的便利。
当然,加选项也不是万能药。选项多了,设计上的取舍会变复杂,玩家也可能纠结"我到底该不该用"。但至少在这件事上,团队没把矛盾甩给玩家,而是自己扛了下来。
至于《黑暗觉者》扩展内容会不会延续这套思路,目前还没有更多消息。木下研人负责这块内容,后续怎么处理类似的玩家分歧,值得再看一眼。
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