一千多个谜题、四个区域、十年开发——这几个数字摆在一起的时候,我第一反应是:这游戏到底想干嘛?
《Order of the Sinking Star》是 Thekla, Inc. 的新作,也是《Braid》创作者 Jonathan Blow 带来的最新解谜冒险。它开局很简单,你被带进一片充满谜题的神秘群岛,玩过 demo 的人应该都有体会——表面看着不难,实际复杂得有点"骗人"。而新放出的预告片,把这片世界的规模直接摊开了。
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四个区域,各自讲各自的故事
游戏里有超过一千个谜题,分布在四个截然不同的区域。每个区域都有自己的故事、角色和机制,能挖的东西本来就不少。但这似乎只是"Order"计划的第一步——随着探索推进,世界会进一步打开,露出更难的谜题。
这里有个设计思路挺有意思:整个主世界从一开始就可以自由探索。也就是说,怎么走、先去哪、什么时候去碰那些硬骨头,完全由你自己决定。没有那种"必须先打完A才能解锁B"的强制顺序。
Gold Rooms:把两套机制缝在一起
预告片里还详细提到了 Gold Rooms。简单说,它把"Hauling 的 Hearty Heroes"的能力和"Trader 的 mirror-hopping"放在了一起。不只是机制叠加,它还让不同区域的居民之间产生互动——甚至可能借这个机会,搞清楚到底发生了什么。
至于怎么抵达这些 Gold Rooms,官方没有给固定路线。结合前面说的自由探索,这大概也是设计上刻意留的口子:路怎么走,你自己找。
十年,十月八日
《Order of the Sinking Star》将于 10 月 8 日登陆 PS5、PC 和 Nintendo Switch 2。这个项目团队做了十年。
十年这个数字放在解谜游戏上,其实挺微妙的。解谜游戏不像开放世界那样靠体量堆时间,它的"大"往往体现在谜题之间的咬合关系上——一千多个谜题怎么组织、四个区域的机制怎么互相打通、Gold Rooms 这种交叉设计会不会让前期内容产生新的意义,这些才是真正吃时间的地方。
预告片展示的是规模,但规模本身不构成好玩。真正让人好奇的是:这些区域之间的互动,到底是锦上添花,还是整个游戏的核心谜面?
十月八日见分晓。在那之前,先把 demo 再翻出来玩一遍的人,估计不止我一个。
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