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《疯狂出租车:极速环游》TGS试玩访谈:载客飙车爽

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《疯狂出租车:极速环游》是世嘉经典驾驶动作游戏系列的全新作品。玩家将驾驶出租车穿梭于城市街头,在限时接送乘客的过程中,通过漂移、飞跃和惊险驾驶赚取报酬。本作加入了全新的故事模式,舞台扩展至世界各地的五座城市,并提供在线多人玩法。游戏计划于2027年发售。


在TGS2026期间,我们参加了《疯狂出租车:极速环游》的试玩与采访活动,与本作创意制作人、系列创始人菅野显二,以及导演百溪曜进行了交流。围绕这个经典系列的回归,我们聊到了新作对驾驶手感和操作方式的调整、故事模式与传统载客玩法的结合,以及不同城市和多人模式的设计。

正式进入问答前,我们也在展台简单试玩了一下游戏,接下来是试玩内容的部分介绍。

《疯狂出租车》的基础目标,是找到地图上散落的乘客,将他们送到指定地点,然后不断寻找下一单生意。接送过程中漂移、滞空、或与其他车辆擦身而过,都可以得到额外的小费奖励。玩家可以随意地在城市中一边加速一边横冲直撞,路上的车辆和障碍物都可以被轻松撞开。


本作简化了部分操作方式。过去作品中,玩家需要手动切换前进与倒车挡位,而现在,油门、刹车和倒车等操作,都像现代游戏一样分配在两个扳机键上。而急加速和急停操作,可通过手柄上的圆圈键,配合油门或刹车发动,更容易做出系列标志性的动作。


自由驾驶时,玩家可以在地图里随意闲逛。接上乘客后,就会开始限时营业,需要在时间内尽可能多地接送客人、积累报酬。因此,玩家可以在两轮接客挑战之间寻找其他玩法,包括城市探索中的各种自由活动。


这些活动中,最有趣的是不同乘客提供的特殊委托。例如试玩中,我们遇到一位想要飞上天空的乘客,他穿着翼装,会要求玩家使劲加速,用急刹车将自己从座位上甩出去。这项活动的挑战分数,便是用甩飞“乘客”的距离来计算的。还是相当符合游戏一贯无厘头的思路。


以下为本次采访的问答内容。

Q:对于第一次接触《疯狂出租车》的玩家来说,这个系列最核心的乐趣是什么?它与一般竞速游戏最大的区别又在哪里?

A:玩家感受最深、也是我最希望大家体验到的,就是通过爽快的驾驶让心情变得舒畅。很多人认为这是本作的魅力,我们自己也这么想。所以,如果遇到了什么不开心的事,来玩一玩《疯狂出租车》,就能痛快地发泄一下。我觉得这是它最好的地方。

与其他汽车游戏相比,我们特别重视的一点,是通过画面和世界观让玩家感受到城市的存在。很多汽车游戏会把精力放在车辆细节和赛道设计上,留给人的空间相对有限,街上出现的人也往往比较少。但我们既然要让玩家在城市中狂飙,就希望大家能够切实感受到自己身处一座城市。

所以,游戏里会出现许多人,也会通过人物的交谈等设计,让你感受到这里有人生活。我们有意识地把这些内容融入游戏,让玩家一边感受城市,一边在其中飞驰。这应该是本作很鲜明的一种体验。


Q:距离系列上一部大型主机作品已经过去了很长时间。这次决定重启《疯狂出租车》的重要契机是什么?现在重新推出这个系列,团队认为最应该保留和改变的东西分别是什么?

A:做完一、二、三代之后,我有将近二十年没有再制作《疯狂出租车》。这期间,我参与了不同的作品,也接触了各种业务,后来逐渐产生了再做一部新《疯狂出租车》的想法。恰好,公司也在那个时候提出,希望以新的形式,把过去的作品带给如今不认识这些游戏的玩家。两个时机正好重合,于是这个项目就启动了。

我个人也觉得,现在让人心情沉重的新闻很多,如果能给大家创造一些开怀大笑、玩得开心的时间,应该是一件好事。而《疯狂出租车》就很适合做这件事。所以,我希望把它重新带到大家面前,让玩家能够露出笑容,玩过之后觉得心情舒畅。

至于保留和改变的部分,《疯狂出租车》的车辆驾驶特性非常独特,与其他驾驶游戏不太一样。这种手感和体验是我们希望重现的。但过去的操作对技巧要求很高,也比较难,所以面向现在的玩家,我们希望把操作做得更容易上手。既要简化操作,又要保留过去的驾驶体验,如何把两者结合起来,我们确实花了很长时间,也吃了不少苦头。

团队里有很多二三十岁的年轻成员,也有像我这样的老家伙。新的《疯狂出租车》应该是什么样、哪些东西应该保留,都是大家认真讨论后决定的。并不是一开始就由我划定哪些绝对不能动、哪些必须舍弃,而是在讨论中逐渐构建出这部新作。

如果只由我一个人考虑,我觉得很难真正接近现在年轻人会喜欢的东西。当然,我是天才,说不定也能做到(笑)。但我还是希望这是一部能让年轻人用他们自己的方式交流、讨论的作品。

我认为好的作品,除了玩起来有趣,还应该能让大家围绕它聊起来。大家不是也会拿自己喜欢的IP当作聊天的话题吗?比如哪里做得好、哪里如果改成这样就更好了。即使没有在玩游戏,聊这些也会很开心。游戏能够成为一种共同话题,而年轻人会关注其中的哪些部分,也是很重要的。

让年轻人、中年人和我们这些老家伙一起讨论,既能找到不同年龄层之间的共同语言,也能了解各个世代自己的表达方式。我非常重视这个过程。它确实费时间,有时讨论也会有些火药味,但最终得到的东西更多,所以我认为值得做,也很庆幸我们这样做了。

而且,年轻成员比我预想的还要珍惜《疯狂出租车》。即使我告诉他们,有些既有形式完全可以打破,他们也会主动提出,这一部分还是应该保留,或者另一部分应该怎么处理。我觉得这些讨论非常有价值。

Q:《疯狂出租车:极速环游》首次加入了完整的故事模式。为什么这次决定通过故事来组织游戏体验?它与系列传统的街机式玩法之间,又是怎样的关系?

A:这个系列原本是街机游戏,过去更重视瞬间就能感受到的乐趣,很少有机会去讲述角色的故事和背景。但如果希望大家更深入地享受《疯狂出租车》的世界,并围绕它展开讨论,我觉得还是应该加入故事,把过去没有机会描绘的内容呈现出来。

因此,从一开始我们就决定了要做故事模式,希望大家能在这个世界中获得新的乐趣,也能聊起各种各样的话题。不过,把一部出身街机的游戏改造成有故事推进的形式,确实相当困难。哪些应该保留、哪些可以打破,都很难判断。

这次担任导演的百溪曜把核心成员重新召集起来,每天讨论应该保留什么、改变什么,再据此设计故事模式的结构。最终,这同样是不同年龄层的成员反复讨论后形成的结果。

具体来说,我们一开始甚至讨论过,故事模式究竟要不要保留街机玩法中接送乘客的内容。但百溪认为,这是《疯狂出租车》的根本,必须留下来。于是他进一步考虑,应该怎样把它融入故事模式。

大家这次试玩也能体验到,在自由驾驶、接客的过程中,路边会有等待搭车的乘客,你可以接上他们,在有限的时间里忙着完成接送。那种兴奋感,以及手忙脚乱的感觉,都是这个系列很重要的东西,所以他把这些保留了下来。

我们把这部分称为“Rush”。现在的结构在各类任务、Rush,以及尚未向大家介绍的故事主线之间做了平衡。我觉得最终形成了一个不错的组合。


Q:故事中,阿克塞尔为了夺回自己的出租车而踏上环游世界的旅程,并遇到许多新角色。这次团队希望呈现一个怎样的阿克塞尔?又希望加入怎样的新伙伴和乘客?

A:这个问题会涉及剧情,所以暂时没办法全部回答。首先,阿克塞尔原本就是个很调皮、很不安分的家伙。无论发生什么,他都会觉得“换作我肯定没问题”。初代时我们就是这样塑造他的,这次也希望延续这种性格。

至于为什么要让他踏上世界巡回的旅程,其实是因为现在已经有很多开放世界游戏,我们希望提供一种不同的体验,让玩家感受到在世界各地飞来飞去的乐趣。所以,最初我们就想让玩家辗转五座城市,并由阿克塞尔担任主角。

但阿克塞尔原本在美国西海岸过得风生水起,又不是一个会在意细枝末节的人,这样的家伙为什么会跑遍世界?起初,我们完全想不到合适的理由。

后来反复琢磨,阿克塞尔一直珍惜着自己那辆有着六十年代风格的车,还会提升性能、开着它到处跑。他一定非常喜欢汽车,尤其喜欢自己的爱车。如果这辆车被偷走了,他肯定会拼了命地去找回来。就算有人想拦着他,他也不会听。

于是,我们决定:“那就让他的车被偷走吧。”这就是整个故事最初的出发点。再往后的内容,就等以后能够公开时再告诉大家,请期待吧。

Q:玩家可以前往五座城市。除了景色和建筑,各地在道路设计、驾驶体验和店铺等方面,有哪些区别?

A:选择这五座城市时,我们主要考虑了两件事。第一,是玩家能不能对这个地方形成比较直观的印象。比如已经公布的德国和日本,提到德国,大家可能马上就会想到大教堂、城堡,还有很有名的高速公路。能够让人迅速联想到这些画面,是很重要的。

如果在一个完全不了解的地方开车,周围都是毫无印象的景物,我觉得乐趣会有所不同。相比之下,行驶途中偶尔看到一些熟悉的东西,心想“这个我见过”,再从这些零碎的印象出发,逐渐了解这个地方,我觉得会更有意思。

比如日本,大家可能知道这里有高速公路,也听说过有很多狭窄的道路,事先就会觉得开起来可能不太容易。带着这样的印象进入游戏后,发现“果然和我想的一样”“原来这里还有这样的道路”,就会更容易理解和投入。所以,我们希望选择那些大家多少有些印象的地方。

第二,是让不同城市带来不同的驾驶感受。美国西海岸有坡道,可以让车辆跳起来,过去那种像坐过山车一样的体验就很有趣。德国的场地则更开阔一些,我们希望玩家能在这里更多地尝试自己想要的开法。日本有许多狭窄的小巷,我们希望玩家能更直接地体会漂亮过弯、灵活驾车的乐趣。

所以,驾驶体验的差异,以及玩家是否容易对当地形成印象,是我们选择这五个地方的主要依据。

至于店铺,过去的作品里就有现实中的店铺作为目的地。当时这样设计,是因为如果所有东西都凭空创造,世界就会越来越接近幻想。我还是希望玩家多少能感受到现实,觉得自己是在一座真实的城市中开车。

如果路边有现实中存在的店铺,乘客还会要求你把他送到那里,这种真实感就会更强。这就是最初决定加入真实店铺的原因。这次,我们也与不同国家的店铺洽谈合作,希望玩家到了另一个国家时,能觉得“这里确实会有这样的店”,更真切地感受到自己来到了不同的地方。

《疯狂出租车》里做的事情当然很疯狂,有些甚至接近幻想,但我希望它仍然有一部分立足于现实。如果一切都过于幻想化,反而不容易让人惊讶。正因为环境看起来像现实,你却能在里面做出这么夸张的事情,这种反差才有趣,也才更显得“疯狂”。所以,我们希望保留一定的真实感。


Q:本作提供了多种车辆和车辆自定义功能。除了外观变化,不同车型是否也有不同的驾驶特性?玩家能否根据城市或任务,选择更合适的车辆?

A:我们在设计上,允许玩家根据自己的想法进行调整。比如想让车速更快,或者让转弯更顺手,都可以通过自定义来实现。不过,我们希望这个过程尽量容易上手,不是让玩家逐项调整非常细致的性能参数,而是用更直观、大致的方式进行改装。

游戏里也有不同类型的车辆。对于某些任务,选择某种车、搭配某种性能,确实会更容易完成。玩家可以研究任务与车型的搭配,也可以琢磨车辆性能如何调整。

当然,你也可以完全不管这些,觉得“我就是要用这一辆车一路玩下去”,这样也没问题。每个人都可以按自己的方式玩。只是我们的设计也允许你一边改装车辆,一边享受挑战任务的乐趣。

Q:《疯狂出租车:极速环游》首次加入了在线多人玩法,包括“Pick-up Race”和“Police Chase”等模式。与单人游戏相比,你们希望多人模式带来怎样的《疯狂出租车》体验?

A:多人游戏最大的乐趣,还是来自玩家与玩家之间的互动。我们希望你能在《疯狂出租车》里感受到“我就是最厉害的”,或者即使没拿到第一,也会觉得“这次跑得真痛快”。“Pick-up Race”就是为这样的体验设计的。

另一方面,我们也希望在《疯狂出租车》里尝试团队对抗,所以加入了“Police Chase”。它是一种非对称的团队对战,我们觉得这能带来新的团队游玩乐趣,也是这次多人模式很重要的一部分。

其实,从初代推出之后,就一直有很多玩家说,希望《疯狂出租车》能支持多人游玩。我也一直想实现,但当时存在延迟等技术问题。更重要的是,我们还没想明白,究竟怎样的多人玩法才符合《疯狂出租车》。

现在技术和网络基础设施都进步了,多人游玩的条件已经成熟,剩下的就是游戏设计。这次加入团队担任导演的百溪曜,曾是日本知名街机游戏《Border Break》多人玩法的核心开发成员。所以我觉得,有他在,就能把初步的点子真正做成有趣的内容。最终的成果确实很好玩,我也很高兴。


Q:能否再具体谈谈多人模式独有的乐趣?与一个人玩相比,和其他玩家一起游玩会带来哪些不同?

A:我认为单人游戏与多人游戏,本来就有不同的乐趣。过去《疯狂出租车》主要是一个人玩的内容,但加入其他玩家后,他们的行动会不断变化,你也要因此临时改变应对方式。由这些不确定因素带来的乐趣,是多人游戏很重要的特点,也是与单人体验最大的区别。

尤其是“Police Chase”,玩家会分成出租车阵营和警察阵营,以团队形式对抗。我们想在《疯狂出租车》中尝试的,就是这种非对称团队对战。

这样一来,警察会有警察的策略,出租车也会有出租车的策略,还会涉及帮助队友,以及“现在到底该不该去救他”之类的判断和博弈。我觉得这形成了一种相当独特、也很有趣的设计。不知道这样有没有解释清楚(笑)。

Q:最后,有什么想对中国玩家说的寄语吗?

A:在这次来到这里之前,我与各方合作伙伴、记者交流时,才逐渐感受到,原来中国也有这么多人一直在等待《疯狂出租车》。首先,我真的非常感谢大家。谢谢。

这次,为了让更多人能够更开心地游玩,我们准备了简体中文、繁体中文文本,也提供了中文语音支持。过去可能有人不太擅长英语,或者希望能更充分地理解游戏内容,这次我们也希望满足这些需求。大家不妨相信我一次,亲自来试试看。谢谢!

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