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你叫裴长关,是一个生活在沙洲的石匠。现在是公元848年,距离唐玄宗的开元盛世已过去100多年,吐蕃士兵已经接管河西这片土地60余年。你的同伴是阿尔泰,现在你的任务是找到你的儿子阿宁,然后一起逃出去。
你们在一座染坊中穿行,这里有打斗的痕迹。阿尔泰挤过墙壁的缝隙,而你选择绕路而行,一名吐蕃士兵从拐角扑出来,手持利刃把你按在墙上。
你连续按格挡键,推回去,反手夺刀,割喉。
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《归唐》实机演示场景
继续往前,天台上有巡逻队经过。你和阿尔泰同时落下,同时割喉,两个敌人无声倒地。漂亮的潜行刺杀。
被发现了,随后是混战。你对抗多名敌人,弹反、闪避、格挡。敌人会轮流上,但在你推开面前这个的瞬间,下一个已经举刀冲过来了。
最后是逃离——木梁上的攀爬,擦着肩膀飞过的箭矢,破窗而入的敌人、横在路中间的桌子、垂下来的脏门帘,一路撞过去。
终于回到家,阿宁却不在。他留信说去找一个叫张议潮的将军了。你取出藏在暗格里的兵器,却没有穿上盔甲,准备去找他。
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《归唐》实机演示场景
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这是动作冒险游戏《归唐》在今年夏天发布的19分钟实机演示视频。这段剧情作为游戏开发过程中的先导片,在美术、剧情、战斗和人物塑造上都包含了大量信息,有趣而又没有过多剧透,让玩家去验证它的可玩性。
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《归唐》主创人员对话游戏主角裴长关
在今年的夏日游戏节上,《归唐》邀请了来自全球的资深游戏媒体、KOL玩家和游戏制作人参与闭门试玩。结果令团队感到奋:游戏的玩法、镜头的调度和实景的切换、打击的手感,被盛赞为行业中 T0 级别,在预告片与实机演示中初见端倪的故事剧情同样引人入胜。更有试玩玩家因为体验到与实机演示不同的作战方式、打出不同的动作而惊喜不已。
但对于大多数试玩的海外玩家来说,这段在沙州粟特街上的追逐剧情也许只在他们眼前渲染出一种充满异域风情的氛围,充满未知的刺激。如果你更熟知《归唐》的源起,那这段试玩正如同背景里一闪而过的唐制式建筑,将唤起你更多关于这段历史以及未来故事走向的联翩浮想。
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《归唐》实机演示中的西域风光
那是一个带着鲜血与黄沙味道的故事。公元848年(唐宣宗大中二年),沙州豪杰张议潮抱着回归大唐的信念,率众收复被吐蕃占领60余年的沙州,并派出十队信使前往长安递送捷报,希望获得中央政权的认可,让他以沙州节度使的身份继续征战和治理西域。
这十队信使中有士兵、工匠和僧侣,他们各自奔赴不同的方向,试图绕过吐蕃的封锁线,穿越茫茫大漠和崇山峻岭,前往未曾谋面的长安。在《归唐》里,你要踏上的就是其中一队信使的漫长旅程。
在历史记载中,十队信使中只有一队在两年后抵达长安。至于裴长关在里面扮演了什么样的角色,就要等到游戏发售之后亲自体验了。
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在游戏中随着信使的脚步,领略从西域到长安的风光
讲述《归唐》的故事,主角却不是生平如同英雄史诗、充满戏剧张力的张议潮——《归唐》的主创团队觉得这正是这个作品最特别的地方:“很多时候,我们在游戏里会扮演超级英雄。但是我们觉得如果去讲述一些小人物的故事,也是一个非常有意思的事情。一个普通人在特定的历史背景下,是如何为了自己的信仰和信念,在家庭和大义之间做出艰难的选择……”
家国情怀,忠义两难,这是中国文学作品中永恒的母题,也确实最能激起人们的热血和豪情。而在更实际的层面,制作团队认为这也是个天然适合通过游戏表达的题材:“送信这个事件,有一条很长的路线,可以做出各种各样的场景和挑战,比如说你会遇到马匪,也会遇到驻军,还有恶劣的天气……”确实,你可以想象出一部大唐公路片。“在做好电影叙事的基础上,如何在这样一个写实的中国古代题材背景下,不靠英雄般的超自然能力,做好写实沉浸的冷兵器战斗也是一个挑战,我们做了许多尝试,想必能给玩家带来非常有趣的新体验。”
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裴长关的历险开始于沙州,《归唐》的故事也扎根于敦煌。其中甚至有个关于故事的故事:这段历史在传统史书中记载寥寥,直到1900年道士王圆箓无意中打开敦煌莫高窟第17窟藏经洞,发现沉睡的“敦煌遗书”。其中多件敦煌写本残片拼凑成为《张淮深碑》,“张议潮派出十队信使”的故事就记载在碑文中。
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《归唐》中的《张议潮统军出行图》,这幅唐代壁画现藏于敦煌莫高窟第156窟
从敦煌遗书现世开始,敦煌学逐渐成为一门显学,在游戏领域也是影响甚广。2013年,网易雷火投入300万元成立敦煌保护基金,与敦煌研究院首次合作。研究院授权游戏《倩女幽魂》使用敦煌文化形象,将莫高窟传说改编为副本剧情。2022年,《永劫无间》与甲胄复原师温陈华合作,根据莫高窟第156窟壁画《张议潮统军出行图》,实体复原了唐代“明光铠”。2025年末,《逆水寒》手游在敦煌研究院专家的指导下,在敦煌地图版本中虚拟复原了8个洞窟的原貌与色彩,让敦煌成为可游玩的核心游戏世界。
《归唐》不是网易雷火突发奇想的单机玩票,而是工作室穿越十数年,融贯多款知名作品的文化表达。
对于《归唐》来说,敦煌不仅是素材和背景,这个故事本身就生长在敦煌的历史里。制作组与敦煌研究院深入合作,研究院的老师来开设讲座,或是在制作过程中随时答疑解惑。他们的顾问团队还有兰州大学研究吐蕃的专家,当裴长关的旅途来到被吐蕃占领的据点,你又会体验到吐蕃军队的生活:他们扎营的习惯,独特的等级制度,乃至攻城守城的方式。为了再现晚唐的平民服饰,美术团队参考了敦煌的壁画,再结合保存在大英博物馆的敦煌织物残片去进行还原。
《归唐》主创团队收集了大量关于敦煌的资料
制作团队当然已经多次去当地考察和采风,除了敦煌之外,还有张掖、酒泉以及大西北沿线。主美醉心于敦煌壁画的色彩,“它的朱砂,它的青色,它的棕色,这种奔放浓烈的感受,是唐朝之后都很难见到的”。还有那种在千年后的今天还能感知到的盛唐气象,“除了有汉人的风俗、建筑和服饰之外,还有西域多元民族的特色。这也是唐朝令人震撼的地方,自信、包容、开放,留下了这么繁华的文化遗产。”
在工作组的办公区,堆放着大家四处搜集来关于敦煌的各种书册和模型。项目开始早期,团队整理了一系列的归唐世界史料集,画册里图文并茂地介绍了当时的时代背景、吐蕃统治下的河西生活和吐蕃的军事情况,像一本百科全书,随手翻查就可以找到在游戏开发中可能会用到的资料,供给各部门参考。里面还收录了属于那个时代和地区的小文物——据说制作组会在合适的地方把它们放进游戏里,像是一面军旗、一套甲胄、一个蹴鞠,或织物上的一组宝相花纹。
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《归唐》想讲述的是一个无名英雄的抉择和旅程,美术团队所要做的,则是力争还原一个属于唐朝河西的真实可信的世界,“从地貌到天气,从服饰到建筑和人文,这是一场沉浸的体验。”
沉浸从光开始。美术团队在敦煌最重要的工作之一是实地采集当地的光照,“晴天和阴天,早晨、中午和晚上,用不同环境光的参考效果,建立一个光照的内部环境,作为我们基础的参考,可以更好地去校准角色的颜色,材质的金属度或者参数。”
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光影对于环境和情绪的塑造,往往是润物细无声。主美会提示你注意实机演示中光的变化。“夺刀反杀的那一段,我们让火燃烧起来,带来红色的自然光去衬托环境,营造出紧张的感觉。仓库那里是偏冷一点的光,让人感觉前面是不是有一些危险和不确定性……通过这种方式去给每个区域一个既符合物理和真实,但是又不会让人出戏的颜色,一步步推动情绪的变化。”
除了光照之外,制作团队也会对沙石、建筑等进行拍摄扫描。如果你游玩过几部近年来主流的国产游戏,应该已经有过那种在游戏中亲身游历和近距离欣赏名胜古迹的美妙体验,甚至有许多玩家会在旅行中特意造访游戏取景地。
在游戏还没有释出的部分中,他们扫描并还原了一座中国建筑史上举足轻重的传奇建筑。“我们现场拍摄和扫描了很多素材,再到游戏里把它做出来。从里面的小部件、梁柱的结构,到造像和彩绘,包括与这座建筑有关的玩法,经过时会产生的效果,都花了很高的人力成本。当它真的出现在游戏里的时候,建筑跟游戏本体结合,产生了新的交互,那一刻带来的满足感是非常强的。”
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在《归唐》中还原的古建筑
已经可以想象,当玩家——尤其是古建或历史爱好者——作为唐朝人裴长关第一次走进这座传奇建筑甚至与之交互时,能感受到怎样时空交错的震撼。这跟在文学和影视作品,甚至是实地游览时都不一样。
作为第九类艺术形式的游戏,魅力正在于此:电影或者书无论多么引人入胜,观者的动作跟作品的进程没有直接的关系,而对于游戏玩家来说,动作必然跟剧情和角色息息相关,带来无与伦比的沉浸式体验。而这种体验,也需要精心的设计。
“归唐画面的电影感、体验的沉浸感,是希望玩家在玩的时候能够和主角的感受高度一致。最直观的体现是镜头距离:尽可能把镜头距离拉近,尽最大限度感受主角的视角。”从距离上,当游戏的情绪较为平缓时,镜头可以离主角稍远,更多地展现环境;但是当危险靠近时,镜头会拉近,随之疼痛来得越近,情绪来得更近。“这就是游戏设计中所谓的intimacy,跟主角的亲近感。”
为了这种沉浸感,游戏中的镜头要随着环境和动作不断改变,“有时候近,有时候远,有时候根据特定动作或者物理环境改变,有时候很自然地偏向我们的伙伴,或者我们要去的地方……这些都是要非常细致调整的东西,达到尽可能靠近但又让人感觉舒服的距离,使感受更加自然,甚至感受不到镜头调度的存在,沉浸在这个游戏里。”
至于我们,踏上这场始于河西的穿越之旅到底会是怎样的感受?不妨先回到19分钟实机演示里呈现的那座沙州的染坊之中。你一路打斗和奔跑,是否注意到自己不知不觉看完了一座唐代染坊是如何运作?从蒸煮、仓储、染布、印染工艺到最后在天台上,看见漫天晾晒的布匹随风飘荡。
而你,拾取了一封信,要送往长安。
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摄影:贾睿
编辑、撰文:XIAN
策划:ELLE杂志专题组
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