“现代3A游戏很无聊。”这句话从《最后生还者》前创意总监嘴里说出来,分量不轻。但更让人没想到的是,话刚出口,他自己先道歉了。
说这话的是布鲁斯·斯特雷利,履历上写着《最后生还者》和《神秘海域2:纵横四海》。他在接受《Edge》采访时评价现代3A游戏,言论发酵到被大量讨论之后,他在社交平台上向顽皮狗工作室团队致歉。法国游戏网站 jeuxvideo 的一篇评论文章认为,他的批评其实说到了点子上——大预算制作正在让大型游戏的创意趋同。
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一句话惹出的连锁反应
事情的起点是一次采访。斯特雷利在采访里聊到现代3A游戏,用了“无聊”这个判断。这个说法很快被传播开来,讨论量上来之后,他选择公开道歉,对象是自己曾经共事过的顽皮狗团队。
道歉归道歉,他并没有收回观点。文章指出,开发预算不断上涨,让大厂越来越难去冒险做创意和新东西。作者拿《漫威蜘蛛侠2》的开发成本举例,批评部分3A作品反复使用相似的设计套路。在斯特雷利看来,这些设计削弱了探索感。他还提到《神秘海域》,说潜水部分“无聊”,载具关卡“因为太少而例外”。
换句话说,他批评的不是某一款游戏,而是一整套越来越贵的制作逻辑。
他给出的替代答案:30人、不到1000万欧元
那什么才算不无聊?斯特雷利把票投给了独立游戏和中等规模制作。他认为,这些团队能去尝试更有难度的机制、更私人化的主题,也可以把游戏时长控制在比较紧凑的范围内。
不过他也承认,自己正在玩一款超过100小时的《崛起力量》,并坦言独立游戏同样存在长线作品。这个补充挺实在——不是“小的就一定好”,而是“小的还有得选”。
文章最后用 Sandfall Interactive 的《光与影:33号远征队》来佐证他的观点。这款游戏由约30人的团队、以不足1000万欧元的预算制作,销量超过500万份,并获得游戏大奖年度游戏奖。作者认为,它的表现说明中等规模团队也能做出受到广泛关注的作品。
为什么这事在玩家圈能吵起来
因为这几乎是每个玩家都想过的问题:为什么现在的3A越来越像?画面越来越贵,玩法却越来越保守;预告片越来越长,惊喜越来越少。斯特雷利只是把这种体感,用一个前顽皮狗核心成员的身份说了出来。
但另一面也成立。预算涨上去,试错成本就跟着涨,大厂不敢赌,这是商业逻辑,不完全是创作懒惰。所以他的道歉,某种程度上也是在给老同事们留台阶——批评的是行业结构,不是具体某个团队。
对玩家来说,这件事最有意思的地方或许不是谁对谁错,而是它把一个老问题重新摆上桌面:当一款30人做的游戏能卖过500万份、拿年度游戏,那“必须堆预算才能做大作”这个前提,是不是该重新算一算了。
至于斯特雷利本人,骂完、道歉完、夸完小团队,然后继续肝自己那100多小时——这个画面,倒是挺像我们普通玩家的日常。
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