《赛博朋克2》的创意总监把续作的方向说清楚了。在CDPR官方播客AnsweRED第33期里,任务总监帕维尔·萨斯科和创意总监伊戈尔·萨任斯基聊了聊续作的创作思路。核心意思就一句:团队正在尝试审视现实生活,希望游戏在提供娱乐的同时,也能抛出当下的议题。
这话听起来有点大,但萨任斯基给了一个挺具体的理由。他认为,人们某种程度上已经生活在赛博朋克式的现实里,相关元素大多已经出现,只是介入似乎还是例外,不过这一点也可以讨论。他还表示,团队不希望被媒体说教,也不想让游戏传达过于直白的观点,但希望它能与现实生活中的一些议题展开对话。
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正方:游戏就该聊点真的
支持这个方向的人,理由其实不难理解。《赛博朋克2077》当初最抓人的地方,从来不是枪械手感或者义体数值,而是那些没有标准答案的选择。游戏总监亚当·巴多夫斯基补充说,团队一直在寻找纯粹娱乐与更深层表达之间的平衡。在他看来,好的娱乐作品既能让你沉浸其中,也能启发思考。
从这个角度看,续作继续往现实议题上靠,算是延续了前作的底色。CDPR开发团队也多次强调,《赛博朋克2077》的核心并不是简单出个结局,而是通过充满灰色地带的选择,让玩家面对复杂的人性和现实问题。换句话说,它想让你在游戏里做一次没有存档后悔药的决定,然后自己消化后果。
反方:别把游戏变成说教现场
但另一边的担心也很实在。玩家打开游戏,很多时候就是想暂时离开现实,而不是被再教育一遍。萨任斯基自己也承认,团队不希望被媒体说教,也不想让游戏传达过于直白的观点。这句话本身就说明,他们清楚这条线不好走——往左一步是空洞,往右一步是说教。
更微妙的是,续作目前仍处于前期制作阶段,由萨任斯基和萨斯科在CDPR的北美办公室带队开发。也就是说,现在聊的这些方向,距离真正落地还有相当的距离。方向可以很漂亮,但做出来是什么样,是另一回事。
一个加油站的小故事,把结局观讲透了
播客里还聊到一个挺有意思的细节。巴多夫斯基说,自己曾在波士顿工作室附近的一家Shell加油站加油时,因为身穿《赛博朋克》主题T恤,被收银员认出来并聊起了游戏。对方表示自己玩过《赛博朋克2077》,但认为游戏里的多个结局都比较悲伤,希望能看到一个更加传统的幸福结局。
对此,巴多夫斯基回应称:“欢迎来到夜之城,这里没有幸福结局”。他表示,《赛博朋克2077》的结局设计本身就是有意为之,游戏希望玩家在结局之后进行反思,而不是单纯提供一个满足玩家期待的完美结局。
这个回应基本就是CDPR对结局这件事的官方态度了:不打算哄你开心。你可以说它固执,也可以说它诚实,但至少前后一致。
续作会变成什么样?目前能确定的只有这些
把播客里的信息拢一拢,能确定的大概是这几点:
- 《赛博朋克2》目前处于前期制作阶段,由伊戈尔·萨任斯基和帕维尔·萨斯科在CDPR北美办公室带队开发。
- 团队希望续作在娱乐性和深层表达之间找平衡,会继续关注现实议题。
- 萨任斯基强调,续作不会简单复制前作。
- 关于结局,巴多夫斯基的态度是夜之城没有幸福结局,前作的结局设计是有意为之。
至于具体玩法、发售时间、平台这些,播客里没有展开,现在也没有更多可说的。前期制作阶段意味着很多东西还在纸上,今天聊的方向,明天可能就调整了。
冷静拆一下:这更像是一次定调,不是一次爆料
如果期待从这期播客里挖到续作的具体情报,大概率会失望。它没有新角色,没有地图,没有发售窗口,甚至连一个能截图的概念图都没有。它提供的是一种创作姿态:我们想做有重量的东西,但我们也不想变成说教。
这个姿态能不能兑现,取决于两件事。一是前期制作到正式开发之间,团队能不能把“现实议题”转化成玩家真正愿意做的选择,而不是塞进对话里的台词。二是他们能不能守住前作那种灰色地带的质感,而不是为了议题而议题。
巴多夫斯基那句“欢迎来到夜之城,这里没有幸福结局”,放在今天看,既像是对玩家的提前打预防针,也像是CDPR给自己立的规矩。续作会不会延续这套规矩,现在没人能打包票。但至少从这期播客来看,他们没打算走一条更轻松的路。
对玩家来说,这算是个可以放进观察清单的信号。不用急着期待,也不用急着唱衰。前期制作阶段的项目,最不缺的就是变数。
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