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首曝收获1300万关注,试玩后我觉得这款开放世界新游比想象中更“炸”

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可能很多人都思考过这样一个问题:“国产开放世界游戏的下一站会在哪?”在如今卷美术、卷画质、卷角色都几乎已经走到头的情况下,“卷玩法”似乎变成了行业共识。

于是,大大小小的产品将“缝合各种玩法”作为一套较为标准化的解决方案,但内容的横向拓宽只是解决了消耗的问题,它更像是一种排列组合的加法,真正能打通内容深度的纵向拓宽却鲜未有人尝试,原因也很简单,纵向拓宽需要一套能够精密交互和运行的系统作为底层驱动,玩法创作从开发团队变成了玩家,从原先我来告诉你怎么玩,到你想去怎么玩就能怎么玩,这种玩法上的跨度是很多厂商目前难以逾越的鸿沟。

不过就在近日,茶馆受邀参加了《未眠野》的首测,并和主策划梅塔聊了聊。《未眠野》主打的“万物交互”概念,其实有点想要打通玩法纵深的意思,旨在通过底层的交互系统,涌现式的玩法设计去构建一个玩家可以自由创作的开放世界。



梅塔告诉我:“‘万物交互’算是一个非常宏观的概念,我们将其拆分成了三层。其一,最底层是直觉产生的互动。我们不希望用符号系统去做,也不希望只有互动而没有直觉,更希望两者结合。比如同样一片草:用长枪戳肯定戳不断草,因为会被穿透,但是用长剑切割就能砍断草,这就是直觉。

其二是涌现。只有当玩家能跟多种多样的物体交互、并得到有直觉的反馈之后,他才会想去尝试涌现的体验。如果交互是非直觉的,或者他尝试很多次世界都不给反馈,他就不尝试了;不尝试,后面的涌现就无法触发,整个循环就不成立。



再往上,我们会让这些规则和交互相互影响,结合玩家的创作意图表达相乘起来,形成最终的“乘法体验”;到乘法体验之后,再通过能力去加强玩家的扮演感。”

尽管产品还处于比较早期的阶段,但《未眠野》确实让我看到了,在区别于缝合玩法的新路径上,它踏出了第一步。

01

交互

《未眠野》在两周前发布了首个PV,在B站迅速收获了超1300万的播放量。说实话,当时所展示的内容,我是持有怀疑态度的。

万物交互在单机游戏里早已不太新鲜,但想要在一款长线运营的在线游戏中去实现这套逻辑,不仅需要解决底层完善且精准的系统交互架构,还要考虑到长线更新的内容冗余,怎么持续叠加系统玩法并保证所有内容融合统一。

必须要说明的是,本次试玩并未展示《未眠野》的全貌,只提供了开放世界的探索、战斗体验、三种基础技能的获取和运用以及双人合作解谜副本,但从4个小时的流程体验中,我确实感觉到了一种前所未有的新鲜和乐趣。



从游戏画面来看,《未眠野》虽然看上去是一款二次元游戏,但场景和画面其实偏写实,卡通渲染的美术和人物角色调性比较统一,因此整体的感觉并不突兀。在水体渲染和光影构建的表现力上,我感觉尤为出色。



玩法框架依旧遵循着较为经典的逻辑,探索世界,推进剧情,获取能力,解密奖励等等,优点在于新玩家几乎可以无门槛就快速上手,而缺点在于在游玩初期可能并不能快速感知到游戏的核心特色。

玩家可以装备4件防具和多把武器,本次提供了长剑,长枪、巨锤和长弓四大类武器,每类武器都有独立的攻击模组和技能形态,当玩家击败敌人或者完美格挡成功之外,即可获得技能点,消耗技能点则可以释放各自的武器技能。



值得一提的是,除了剧情神剑之外,每把武器都有各自的耐久槽,长时间使用同一把武器,就会消耗耐久最终损坏。当然,按照品级划分,越高品级的武器耐久越高,玩家也可以通过镶嵌残响结晶增加额外耐久,或者是击打大世界的特殊植物快速恢复。



损坏的武器也会回收成一种特定材料,用以升级各种武器的流派技能,所以从某种角度上来说,损坏过的武器又会以一种新的形式回到玩家身边,也算是物尽其用了。

当然,以上提到的内容,只是涵盖在游戏很早期的进度,随着主线剧情的推进,玩家会很快获得第一个基础技能“浮金”,操控金属物品的移动。每个技能的获取都会有专属的关卡设计,除了教学之外,也提供为玩家“打开思路”的功能。

比如浮金除了能移动金属物品外,还可以将两个金属链接在一起,由此进行牵引,其中某一个解密,就需要玩家用一块带着火盆的金属块,牵引到对面的荆棘处触发燃烧,之后玩家就可以获取对面的宝箱。



在另外一个特定关卡,玩家还可以抓取带刺的铁球,直接秒杀在场的所有敌人。



第二个能力立石比想象中更加有趣,玩家可以在特定的墙面生成最多4块石头,

一开始我以为只能提供攀爬的效果,但在其中一个关卡中,通过位置的挤压,生成的立石将高处的敌人直接推到了水里,几乎无需出手即可致敌人于死地,这种基于创意的玩法,也促使我在后面的探索过程中进行了诸多的尝试。



最有意思的当属,我偶然路过一块区域,看到对称的两个墙面上,有一个缺少的石块,抱着试一试的心态,我生成了一块立石将其补齐,没想到意外解决了一个完全没有任何提示的谜题。



在那一刻,我突然感觉到这个世界如此的鲜活,它会对玩家的动作做出各种反馈,积极鼓励并给予奖励。

这种感觉在获得最后一个能力“定影”后更加明显,就和PV展示的一样,定影的能力是让玩家短时间暂停物体的运动状态,通过施加各种力道积攒动量,最终在定影时间结束后,即会在特定的方向上自行运动。



那么问题来了,如果角色站在一个物体上,给这个物体增加一个动量,会发生什么?答案是,人和物体一起飞出去。



有意思的是,这种能力的交互不仅局限于教学关卡,你几乎可以在大世界的探索过程中,随时随地使用各种能力,从而达到各种意想不到的效果。

比如附近有金属物体,你又不想直接战斗,很简单,操控一块金属把敌人从高处挤下去即可。



再比如,遇到喜欢冲锋的巨型BOSS,只要在面前生成一块立石,即可规避一切伤害。



通过大世界的探索,玩家还可以获得一种升级能力的材料,而这些能力几乎都是和血量、携带武器数、战意值等系统绑定,并没有直接的数值提升,这也意味着大世界探索并不会让玩家感到数值焦虑,相反各种尝试连同带来的乐趣,反而会加强探索对于玩家的吸引力,从而让能力、系统、乐趣更加奇妙的链接在一起。



这可能就是《未眠野》在开放世界玩法上踏出的第一步,但事实上,它想做的远远不止于此。

02

既然已经把开放世界的底层交互搭建完毕,那么下一层应该要去解决什么问题?《未眠野》给出的答案是“涌现式”的玩法。

梅塔讲述了一个非常有趣的例子:“制作过程中我们发现一个有趣的现象。传统设计(尤其在非涌现的设计里)更注重符号系统对玩家的传达,不管是一些传统3A游戏,还是一些长线运营游戏,它们通过符号系统构建的关卡和机关,都是偏向于一个固定的结果。

玩家在其中没有意图表达:走过去按键交互,一切都是预设好的;玩家看到符号系统,脑子里也知道接下来会发生什么,这是本能反应。这些都是从最底层设计上产生的结果。



而我们发现,当交互是通过玩家的能力来完成时,一切都会发生很大的变化。举个最简单的例子——拼图。传统游戏里可能是按键把东西往上一点或往下一点进行移动,玩家没有意图表达;但在我们这里,玩家是用能力,比如利用浮金能力向左或往右拖拽。同样是拼图,玩家使用的能力和交互体验截然不同,而且会有我们自己的特色。所以我觉得,这是我们在做的过程中发现的一个非常核心的体验。”

就比如我上述提到的用金属块把敌人从高处挤下去,亦或是生成立石填补拼图,这些都是没有明确意义的指引,而是在我学习到基础交互逻辑后,自然而然产生的随机想法。



因为它应该能实现,也应该这样,那么我去尝试,就应该得到了这样的反馈,《未眠野》也正是在尝试提供底层系统之上,更上层的逻辑和体验。

当然,这其实不仅只局限于系统给予的基础能力,在环境和物理引擎的范畴内,《未眠野》也在尽力维系这种通用逻辑。

弓箭接触到火堆会变成火箭,火箭射击到炸药桶会爆炸,那么如果是下雨天呢?火箭会被浇灭,即便没有浇灭,射到雨水下的炸药桶也不会产生爆炸,但如果你把炸药桶搬到干燥的环境中,以上的连锁反应就会顺利发生。



但众多的系统彼此交互又会产生另外一种问题,就是玩家可能并不能GET到所有设计,亦或者并没有那种探索精神,精心设计的玩法往往会被忽略跳过。

梅塔坦言这种情况他们也考虑过,不过在他看来过去的传统做法是,做10个内容,就希望这10个都被玩家触达、被玩掉,这10个内容才有价值。但转向现在的思路后,开放世界的底层结构是涌现的,所以他们也没办法穷举,就像今天的AI,全球可能没有一个人能真正讲清它是怎么运作的,因此他们对涌现式体验也是在摸着石头过河。



可以这样理解:它能产生的体验,开发者自己都无法统计,因为相乘之后,可解的空间太大了,几乎很难去遍历它。这意味着,设计好的规则,连设计者自己都做不到完全遍历。

不过,这也带来一个好处:开发者可以用更少的精力,去做更多能形成的体验,再把这些体验塞到一个空间里供玩家体验。这是一种“饱和式”的内容填充,所以他们其实并不要求玩家全部都玩到。

其实在试玩过《未眠野》之后,我对于他所说的深有体会。比如在某个主城中,就因为随意的和NPC对话,我触发了一个有趣的任务,让我把苹果丢在火堆上做成熟苹果,然而这个任务几乎没有任何引导提示,如果不是随意瞎逛,我极有可能会直接略过。



在获知这种底层玩法后,我尝试了大量的食材,发现几乎所有食材都能通过火堆进行二次加工,而在传统游戏中,这种关键系统必然会存在于新手引导中。

“所以我们更担心的反而是引导,如果玩家连底层的东西都没get到,就更别提上面那些了。”他解释道,“举个很简单的例子,在修车的流程之前需要玩家烹饪一个料理,过去的做法是把它做成一个收集的任务,但在我们这种弱引导的结构下,我们是没有办法直接这样交付给玩家。



因此我们的做法是通过镜头调度、对话,或者玩家找到的采集物,它们有些要求玩家必然触达,有些则是可选触达。结合这些,共同以软引导的方式把体验交付给玩家。因此在我们看来,引导的“度”非常微妙,也非常重要。相比玩家适不适应这种体验,我们更看重引导有没有做好。而且我们判断,只要引导做得足够好,这种体验玩家是能接受的。”

03

社交

在试玩结束之后,双人合作解谜副本似乎到了在场试玩人员的一致好评,事实上,这种双人合作的关卡设计并不复杂,玩法也仅仅只是需要双人的能力配合,通过时机把控,合作战斗、共同解谜顺利通过各种关卡,然而却因为人与人之间的真实交互,实际体验下来的乐趣却以指数级提升。

比如在一个需要控制平衡木接球入洞的关卡中,我和旁边的小哥配合了几次都无法顺利过关,本来之前的关卡我们都没有什么语言之间的互动,但我最终还是忍不住做起了指挥,仅仅一次就成功过关。在之后的解密流程中,语言的交流也成为了我们通关的杀手锏。



我和他原本素不相识,却因为需要合作,自然而然的产生了一段愉快的体验,这让习惯于独狼的我感觉十分新鲜。

在很早之前,多人合作就已经成为了《未眠野》预设的一种核心玩法,原因无他,就是因为感觉会很好玩。

梅塔将其理解为一种“催化”:“其实我们在早期就想过这样的游玩场景,脑海里有一个很坚定的想法:涌现交互这套东西如果几个人一起玩,彼此之间会形成催化,它会把“乘法体验”指数级地再放大。我们是基于好玩去做这些东西的。做出来之后,每一次测试的反响也都非常好。所以相对来说,它在多人情况下能产生的“好玩指数”还是蛮高的。”

但这同时也会带来另外一个问题,多人玩法必然伴随着社交体系的产生,在偏单人的开放世界玩法中,社交并不是一个容易把控的系统,一旦过了度,很容易向着MMO游戏转变,这显然不是《未眠野》团队希望发生的。



因此梅塔非常坚定的告诉我,《未眠野》绝不想做成偏MMO那种传统社交,而是更倾向于让社交更松弛、没有压迫感,甚至人很少:玩家加的每一个好友、认识的每一个人,在一起游玩的过程中,社交关系是逐步推进的。

他很看重的一点是:玩家做一件事时会去思考自己的代价。当结识一个人、认为这件事有代价,做了这种判断之后,他就会更珍惜这段关系的后续推进。



不过我需要指出的是,在试玩过程中,依然可以在大世界里看到其他玩家的虚影,这意味着《未眠野》并不是一款完全单机的游戏,但不得不说的是,游玩过程中,这种影响确实可以忽略不计。

梅塔并没有否认,他尝试给出了另外一种解决方案:“事实上我们整个大世界的状态非常多。玩家之间我们希望做到:在未经玩家同意的情况下,他能感知到一种“在线感”,这个世界是有其他玩家的,但其他玩家不要太多影响别人的体验。而当我同意时,他就可以进到我的世界,或者我们可以在同一个世界里互相产生交互。”

04

难题

在采访最后,我问了梅塔几个特别好奇的问题:“之前跟很多人聊过,现在游戏卷美术、卷角色已经卷到头了,再往下能卷的就是玩法。但你们的立项比较早,当时市场还是以卷角色为主,你们在当时就已经预判到未来会以‘玩法为王’了吗?”

他仔细想了想,非常坦诚地说:“从初心上来说,是的,但那时候考虑得没那么功利,只是觉得市场环境已经走到这个节点了。更多的时候,是我们看到自己喜欢的体验是什么样的,能意识到它的差异在哪。

从设计角度,我们很清晰地感知到:一个好看的开放世界和一个好玩的开放世界,是两件完全不同的事,哪怕在画面层面,普通玩家看不出区别,但事实上“看”和“玩”是完全两种体验。

有了这种区别,就想把不一样的体验做出来、端出来,让更多玩家玩到,这是最初的想法。只不过今天会发现,大家也开始更看重玩法了,这也给了我们更多信心。但这条路,我觉得还是非常难走。”

“那是一种什么样的感觉?”

“很难”,他没有任何犹豫,“我经常在团队说,感觉这是我职业生涯做过最难的几个东西之一。”

然而,最后他却又告诉我,在团队内部很认同的一句话:如果一件事情很难,它就很有做的必要、有价值;如果很简单,为什么要做?

这大概也是《未眠野》给我的一种另类体验,因为没人想去做,所以它很特别。

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