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前作流水6个亿,腾讯新SLG在下一盘大棋

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  持续探索

  9月22日,《新三国:荣耀再起》开启了“旌旗测试”。

  从今年4月到7月,再到如今,这款游戏已经悄然走到了第三次测试阶段。不过它并不是一款市场陌生的产品,《新三国:荣耀再起》由凯撒文化旗下团队负责研发,腾讯游戏负责发行。它与2021年上线的《荣耀新三国》一脉相承,后者同样出自于凯撒与腾讯之手。

  在许多老玩家眼中,“荣三”是一款产品口碑不错,却在市场声量上留下遗憾的作品。根据凯撒文化披露的数据,游戏上线至2025年底,国服累计流水已超过6亿元。说实话,这样的成绩放到中小型厂商中也许还算亮眼,但显然它还应该有更多能做到的事情。

  

  不过到了2026年,更重要的变化发生了,一款SLG新品要面临的处境显然更为艰难。率土、三战、三谋等产品已经分别在沙盘规则、赛季内容、同盟生态和降肝减氪上积累了各自的优势。如今,减少铺路、降低开荒负担、压低基础配将成本,都很难单独构成玩家换游戏的理由,而地缘SLG品类的主要玩法也固化许久,难以创新。

  如果本次测试结果与调优顺利,或许这一次的《新三国:荣耀再起》很快就会与我们正式见面。那么面对如今日益内卷的SLG赛道,它又保留了些什么,更新了什么,整合了些什么内容,让自己能更符合玩家的期望?

  从这三次测试透露出来的方向看,它首先想做的,是把玩家留在战场上的门槛降下来。这可能比某一项单点创新,更能说明当下SLG市场正卷到了什么程度。

  

  一套熟悉的骨架

  先说结论,《新三国:荣耀再起》身上有许多前人的影子。这主要是由于在很早之前,地缘SLG的玩法就已经基本成型,近几年的出圈产品更多是在主题、玩法和商业上做出差异。

  如今的地缘SLG体验很大程度上由两套玩法构成:一套是武将、技能和阵容搭配,另一套是地图、资源与同盟战争。《新三国:荣耀再起》有着如今SLG玩家熟悉的基本循环,近几年在品类中逐渐普及的职业分工、开荒减负、低成本换将和卡池优化,这里也基本配齐了。

  

  游戏开荒,主要推进主城繁荣度即可

  例如游戏以“队伍等级”决定带兵量。更换武将之后,玩家不用重新把新角色从低等级练起,可以直接围绕已有队伍尝试新的搭配。每支队伍还拥有独立预备兵池,减少了多支部队之间来回分配兵力的操作。

  在很多地缘SLG中,抽到新武将只是第一步。重新练级、配置技能、分配兵力和适应开荒节奏,才是玩家不愿频繁换队的主要原因。队伍等级继承相当于省去了其中一部分准备,新武将可以更早上阵试队,这是为玩家省去养成的精力与时间。

  

  挂机也能提升经验的军演系统

  在其他的游戏中类似的改动其实也不鲜见,只是《新三国:荣耀再起》把这个思路做得更为彻底。真要说起来,目前更少见的设计,还是游戏中的蓝、紫色武将能够通过复抽逐步升至橙色品质。

  

  这一动作在整个SLG大盘中其实也并非新颖,像以往的COK与ROk中便有这样的做法,不过在如今的大多数地缘SLG中还是较为鲜见。

  如今的地缘SLG往往会用清晰的稀有度差距建立卡池价值:低稀有度武将负责前期过渡、拆解技能或成为养成材料,橙将则承载长期收集、阵容构筑和战斗。允许蓝紫武将继续向上成长,实际上会触动这套已经成熟的付费结构。

  这样做的结果有好有坏,好处在于低稀有度武将不必在开荒结束后迅速退出阵容,普通和中小付费玩家也能更平缓地补齐多支队伍,更多的“满红战队”也将有更多的下位替代阵容。对于一款需要开荒、野战和攻城队伍共同运转的SLG而言,扩大可用武将范围,意味着更多玩家能够实际参与战争。

  它的弊端则在于,这样设计对制作组的设计能力提出了更高的要求。如果升橙后的低稀有度武将始终弱于原生橙将,这套系统就容易流于形式;如果它们足够强,制作组又需要重新处理原生橙将的抽取价值。

  

  在目前的官方阵容推荐中,哪怕到了35级,其实也依然有部分紫将是可以上场的

  在这次的卡池规则中,《新三国:荣耀再起》其实也在做类似的事情。比如在基础卡池内的前300抽不会出现重复的橙色武将与宝物,这一点可以让玩家尽可能凑出一套可玩的阵容。

  不过,这也并不意味着游戏的商业化层次就因此受局限,因为这些改动更多是降低了玩家拥有第一套阵容的成本,而非追求顶级阵容的上限。这样的底层逻辑,恰好是我们来理解如今SLG“降肝减氪”的关键。

  

  前作留下的“路”

  过去几年,几乎每一款新的地缘SLG都在谈减负,这并不只是因为玩家越来越不愿意“肝”。

  地缘SLG的内容很大程度上由玩家共同生产。一场盟战既需要高付费玩家承担正面对抗,也需要大量普通成员参与铺路、驻守、攻城和补防。高付费玩家可以决定一支队伍的上限,普通和中小付费玩家却决定一个服务器里是否还有足够多的人打仗。

  因此,降低开荒与操作负担,是为了让更多人跟上赛季节奏;降低基础配将成本,是为了让中小付费玩家拥有参战能力。降肝减氪不只是福利变多,也是厂商在重新计算一个服务器需要什么样的玩家结构。

  《新三国:荣耀再起》的优势,在城防、行军打仗中做出了自己的特点。在前作《荣耀新三国》中,游戏曾经强调过“通路”的价值。

  这里的通路规则与大多数SLG并不同,尽管都是铺路,但相比其他一个格子一个格子向前推进的动作,《新三国:荣耀再起》只需要打通一些关键节点即可。它一方面降低了游戏的机械操作成本,另一方面,占据或切断交通节点,也可能改变敌我双方的推进路线。

  

  这是前作中比较受玩家好评的一部分,如今继承到新作中,也代表着新作依然保留着地图博弈中比较具有策略性的部分。

  此外,《荣耀再起》又增加了领地重排、军屯、景观改造和固定迁城基地等设计。

  其中比较有意思的地方在于游戏的军屯系统。《新三国:荣耀再起》中城池附近的每块领土都能调整类型,两块相邻土地可以改造成军屯,提高资源产出;已经占领的土地还能重新摆放,景观地貌则可以提供科技加成或领地装扮。《新三国:荣耀再起》在这里相当于增加了一层个人经营的要素。

  

  迁城方面,新作也采用了更集中、更标准化的落城方式。相比完全沙盒化,可以自由选择落点的迁城方式,《新三国:荣耀再起》的迁城位置受到了指定的地基限制。这一点没有办法说孰优孰劣,只不过代表着游戏更愿意牺牲一些自由度减少了清地、拼接地基和协调坐标的操作,也便于同盟集中成员、组织前线调度。

  这些设计未必都是全新的,《新三国:荣耀再起》的特点,更多在于以上这些要素都融合凝练了起来。一边整理个人领地、提高发育效率,一边保留道路和前线对部队移动的约束,又带有一些即时RTS要素的影子。

  从三测的调整方向看,《新三国:荣耀再起》如今正试图将以往COK、ROK与率土like等种种SLG的不同形式整合起来,同时协调好如今玩家呼声较高的需求,从而带来一种熟悉而不同的整体游玩体验。

  比如在此前测试中,玩家对行军、攻城和资源管理提出了不少意见。到了本次“旌旗测试”,策划便将全地图行军和远距离调动时间进一步缩短;攻城队伍进入准备队列后,拆迁倒计时可以继续进行,玩家不必让部队长时间停在城下等待等等。

  

  它一定程度上呼应了如今SLG发展的总方向:减少等待和机械操作,但尽量不过度弱化玩家的策略属性。否则只是让更多玩家加快完成发育,游戏的内容反而会消耗得更快。

  不过,这样做究竟只是让游戏变得更加轻便,还是能够形成区别于其他产品的战争体验,或许还没办法太快下定论。

  因为除了游戏的整体体验之外,SLG新品中还有一个难以解决的问题在于,成熟产品的基本盘对于新品来说,往往是一道难以翻越的天堑。在缺乏长期投入和运营经验的情况下,往往是成熟产品的压倒性胜利。

  不过幸好,《新三国:荣耀再起》的背后站着的是腾讯。

  

  腾讯还在寻找一款新的头部SLG

  《新三国:荣耀再起》的尝试,其实也多少代表着腾讯对SLG品类的投入。

  2017年,天美自研的《乱世王者》上线。产品在上线当年有约八成时间位于畅销榜前十,为腾讯积累了较早的一批战争策略手游研发和长线运营经验。

  

  此后,腾讯陆续尝试了几种不同方向。

  《重返帝国》与《帝国时代》IP合作,主打自由行军和即时战场;《世界启元》由北极光工作室研发、儒意景秀发行,采用多文明题材;《鸿图之下》则由祖龙娱乐研发、腾讯发行,以虚幻引擎、大世界和三国沙盘作为主要卖点。

  外部合作线上除了《荣耀新三国》还有《战地无疆》等产品。投资层面,腾讯也持有一定的世纪华通股份,在“X+SLG”方向同样有所布局。

  

  传统战争策略、即时战场、跨文明题材和三国地缘战争,腾讯基本都碰过。它具备渠道、用户触达、发行经验和既有项目积累,却始终没有停止寻找下一款产品。原因并不复杂。SLG用户的付费能力、活跃周期和社交黏性都相当可观,一旦产品建立稳定生态,往往能够运营多年。

  但与此同时,这也是一块难攻的市场。

  SLG玩家留在一款游戏里的资产,远远不止账号和武将。他们熟悉赛季节奏,认识同盟管理,知道谁负责指挥、谁擅长配将,也习惯了固定的作息和沟通方式。换产品往往意味着整个组织重新学习,甚至需要重新招人。

  这一方面为各家的SLG游戏建立起了极深的护城河,也一方面导致大多SLG产品大同小异的困境。因此,需要在SLG品类中站稳跟脚,其实也需要对玩家生态的重度投入。

  

  这一点或许是《新三国:荣耀再起》区别于其他SLG新品的最大优势,腾讯的发行资源能够帮助产品触达更多玩家,也应当能够把游戏的运营目光放得更加长远,从而逐步培养起一块新的“资源地”。

  因此,本次的新作《新三国:荣耀再起》至少肩负着两重期待:一方面,它需要继承前作在三国题材、策略玩法和玩家的口碑,在此基础上尽力做出创新,积累并巩固研发优势;另一方面,它也需要试着挑起重担,为腾讯扩大在SLG品类中的市场影响力,从当下SLG“三幻神”掌控的局面中突围。

  这也意味着,《新三国:荣耀再起》面临的并不只是“复刻前作”或“修补旧问题”的任务。如何在继承《荣耀新三国》核心玩法的基础上,进一步优化开荒、行军、配将和地图规则,同时建立属于自己的战斗节奏、同盟生态与内容更新体系,才是它能否突围的关键。

  

  从目前的第三次测试来看,原制作团队重新集结后,确实对前作评价较为分化的部分进行了较大调整,也尝试通过队伍等级、无成本换将、独立预备兵池以及更自由的地图经营等设计,降低玩家的养成和操作负担。至于这些改动能否转化为真正的产品竞争力,还需要继续观察后续测试和正式上线后的内容表现。但至少从目前的方向来看,《新三国:荣耀再起》并非简单延续前作,而是在尝试为这款老IP寻找一次重新出发的机会。

  或许还得再过一段时日,我们才能进一步判断,《新三国:荣耀再起》究竟是一款做得更轻便的传统地缘SLG,还是有能力把通路铺得更加长远。

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