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“道理我都懂”
PC Gamer近期的一次采访中,《史丹利寓言》联合设计者William Pugh晒出了自己Steam游戏库里游玩时间最长的一款游戏:1603小时的DOTA2。
但他显然不打算给这段经历一个温情总结。“如果你问我玩DOTA2开心吗?答案是不。去DOTA2。”
他妈的
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William Pugh
Pugh历数的痛点,听上去和不少玩家的经历差不多:队友送人头、不支援、乱冲或者出装蠢。更有队友会在他犯错后直接开语音说:“你就是这么搞砸的。别再搞砸了,别浪费我一个小时的生命。”
这让Pugh将DOTA2形容为一款“由仇恨和征服欲驱动”的游戏。尽管他的游戏时长相对绝大多数刀友来说都不算多,但却依然压过了他曾投入1583小时、引导他成为游戏开发者的《军团要塞 2》(TF2),成为他游玩时间最长的作品。
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Pugh曾获得Valve为TF2社区影片创作者颁发的萨氏金像奖(Saxxy Awards)
他的解释是:DOTA2足够复杂,也足够耗费脑力,玩起来就像在解一个五维魔方。他需要投入百分之百的注意力,借此暂时不去想各种烦恼。
由《史丹利寓言》的开发者来说这些话,更显了几分黑色幽默:《史丹利寓言》中充斥着对游戏设计、玩家自由意志的解构,本身就在拿奖励机制、重复劳动和玩家的执着开玩笑。
举例来说,游戏中藏着一个相当折磨人的“宝宝关”:传送带上的婴儿纸片剪影不断前进,几秒内就会掉入火海;玩家只有不断按下按钮,才能把它送回起点。如果真的连续按满四小时,也只会迎来一个充满荒诞味和虚无感的“艺术之神”结局,作为这种苦役的唯一奖励。
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堪比《沙漠巴士》的狠活
一个在作品里用极端机制解构重复劳动和玩家执着的独立制作人,在现实中同样会因为猪队友红温,深陷在Valve的多巴胺陷阱里,成为“边骂边玩”的一员——颇有几分“道理我都懂,但我自己也做不到”的反差。
Pugh还在采访中承认,自己还曾在《军团要塞2》的帽子活动中使用过挂机程序刷帽子,并为此向正常游玩的玩家道歉。
如今Pugh已经逐渐停止游玩DOTA2,并表示自己在从“戒断反应”中逐渐恢复。
只是在采访中,他又盛赞Valve的多人射击游戏《Deadlock》,甚至称它是自己在工作室神秘新作和PS5独占游戏《猎人之月》之外的“第三份工作”。
至于玩到一千小时后,他会不会换一套评价,就只能等时间回答了。
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