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就在9月初,成都小智游戏首曝了他们的开放世界新作《未眠野》,PV发出来两天B站播放量就破了千万,但评论区刷屏的不是好期待而是三个字塞尔达。PV里展示的三个核心能力,跟塞尔达的对应关系几乎是逐项的,什么时停打物体、水面冰柱等等,我只是好奇初期版本参考完了后续版本该怎么更新呢?
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时停能力对应《旷野之息》的静止器能定格滚石和火药桶,被定格的物体积蓄动能后一次性释放。造物能力对应制冰器,凭空生成石块,顶出水底宝箱、搭桥铺路。链接能力对应《王国之泪》的究极手,用蓝色光线移动拼接物体,把金属板连到宝箱上借飞行怪物实现飞行。场景交互也几乎是逐帧对应。火焰加热空气产生上升气流借势滑翔,挥舞战旗扇动船帆为木筏加速,砍树点燃草地、武器靠近火堆被引燃,这些全是《旷野之息》化学引擎的标志性交互。
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最让网友绷不住的是联机部分的既视感,PV里出现了分屏协作关卡,一号玩家用造物铺路、二号玩家踩机关,两人配合返回地表。这种强制分工、能力互补的双人关卡语法,直接对应《双人成行》的看家本领。不过有意思的是17173的编辑在首测之后写了一篇试玩报告,画风跟PV评论区完全不一样。本来以为是一款能切换角色的类二次元手游,再套上塞尔达的玩法。但过完第一章剧情以后,发现大世界里能看到其他玩家,即便不组队也能救援附近濒死的路人,而且游戏里没有角色编队,只能操作单角色,这款游戏没有想象中那么简单。
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关键信息在游戏不是传统二游那种切人轮流放技能的套路,而是主动切换武器、用钝器破坏坚硬部位、用锐器破坏软组织,武器还有耐久度。没法直接抽武器变成抽流派,通过遗物和学习技能来构筑。后期核心卖点是多人联机的自由度,比如组装一台轰炸机,一个人驾驶一个人开火,或者一个接一个用吸附能力开火车。
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《未眠野》的开发商是成都小智游戏,主策划做过《神武》和《梦幻新诛仙》两款回合制MMO,团队从完美世界独立出来后拿到了如意景秀的投资,而如意是跟腾讯深度合作的发行商。说白了这是一支有MMO开发经验的老团队,转型做开放世界。他们选的这条路,把单机级别的物理交互体系搬进持续运营的网游,在国内确实没人完整走过。机制层面的趋同只是起点,单机玩法向持续运营的网游迁移,还要面对工程实现、长线内容循环、付费模型等一系列全新命题,这些无法依靠照搬成熟框架直接解决。
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《未眠野》PV里展示的物理交互密度确实高,冰面能被站、冰块会随重量晃动、冰箭入水能冻住游鱼、Boss踩水瞬间冰封、风有方向有力度。这套系统如果在长线运营里能稳住,确实能做出跟传统二游完全不同的体验。
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原创于:戒戒说游戏
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