Remedy Entertainment 的游戏总监米凯尔·卡苏里宁在 Dropping Frames 播客访谈里说了一件事,听完我愣了一下——团队在《控制:共振》里刻意不用黄色标记给玩家指路。
黄色标记这个东西,玩过游戏的人都不陌生。它通常用来提示玩家哪些平台边缘可以攀爬、哪些门和箱子值得打开。说白了就是一根隐形的绳子,牵着玩家往前走。卡苏里宁说,团队把这些引导拿掉了。
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为什么要把"路标"拆掉
卡苏里宁给出的理由挺直接:这些直白的提示会让玩家觉得路线已经被别人决定了。他不希望玩家在游戏里产生这种感觉。
他还提到,自己不太喜欢其他游戏里那种"漫无目的、没有目标"的新手轨迹,认为这种引导过于明显。相比之下,他更希望《控制:共振》的玩家能对路线产生自己的疑问,亲自去探索,并确认是否还有别的走法。
这话听起来有点理想主义,但卡苏里宁也承认,有些玩家在《控制:共振》的开头可能不知道该往哪里走。不过他不认为这是个问题——他希望玩家亲自探索,而不是只跟着提示前进。
从《控制》到《控制:共振》,导航思路没变
《控制:共振》是 2019 年游戏《控制》的续作,采用了规模更大的开放设计。尽管游戏规模有所变化,团队仍沿用让玩家自行辨认路线的导航思路。
换句话说,这不是一次临时起意的改动,而是从初代延续下来的设计选择。初代《控制》里那种需要玩家自己琢磨空间结构、自己判断该往哪走的体验,在续作里被保留了下来,只是放进了更大的开放场景中。
本作已经登陆主机和 PC。
玩家这边,其实已经吵过一轮了
关于《控制:共振》的讨论,最近还有另一条线。有部分玩家称,考虑购买正版以支持 Remedy。这个说法出现在游戏正式发售之后,能看出玩家群体里存在这样的声音。
另外,Remedy 也公布了后续的更新计划:10 月会有新游戏内容,11 月的更新将按照某种模式推进。
还有一条和玩家体验直接相关的消息:官方在发售当天推出了首个补丁,调整了敌人的难度,并增强了迪伦的能力。对于刚上手就被难度劝退的玩家来说,这个补丁来得算是及时。
不指路,到底是好是坏
站在玩家角度,这件事其实挺两面的。
- 喜欢探索的人会觉得舒服:没有黄色油漆刷在墙上,空间本身就成了谜题的一部分,找到路的那一刻是自己的功劳。
- 习惯被引导的人可能会卡住:开头不知道往哪走,绕了几圈之后容易烦躁,尤其是开放场景变大之后,迷路的成本也跟着变高。
卡苏里宁的态度是明确的:他宁愿玩家在开头迷茫一下,也不愿意用标记把答案直接摊开。这个选择谈不上对错,但它确实把一部分"找路"的责任交回给了玩家。
《控制:共振》已经发售,登陆主机和 PC。至于这种不给标记的设计能不能被更多人接受,可能还得等玩家自己走完那段路才知道。
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