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《空战奇兵8 希孚之翼》评测:一直打飞机一直爽

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前言

说来惭愧,这是我第一次踏进《空战奇兵》的世界。

但严格来说,又不算完全陌生。正式评测前,我就已经试玩过本作的1到5关,外加第9和第11关。按理说,有了这段底子,通关应该轻车熟路。可即便如此,依旧花了整整20个小时才把游戏打通。

本作堪称系列史上体量最大的一作,战役任务多达30个。叙事、美术、音乐、玩法、关卡设计,无论是哪一块内容都令我十分满意,可以说是一款没有明显短板的作品。如果硬要从里面挑一根刺,那就是主角是个哑巴,全程只会回答是和否,我知道这是系列传统,但看着塔莎在旁边眉飞色舞地讲笑话,连一句哈哈都说不出来,确实让人有些 憋得慌。



大多数人对于空战游戏总是会存在一些天然的偏见,操作太难太过硬核等等,但如果你是一个同我一般玩魂系游戏喜欢纯翻滚、玩怪猎只用太刀、玩FPS喜欢1号位、不排斥开飞机,但也不愿意学什么冷启动和塔台通话,只想享受最纯粹操作快感的嘉豪玩家,那么一定要试试这个游戏。

《空战奇兵》的镜头语言有一种近乎傲慢的自信,战机翱翔于天空的姿态、导弹脱轨而出的瞬间、爆炸在座舱盖上映出的火光,每一帧都在告诉你:打飞机,真的好爽啊。

这种爽并非廉价的视觉表现,而是一种被精心计算过的、层层递进的快感。你咬住敌机尾巴,雷达锁定框疯狂闪烁,瞄准自动锁定目标,你按下导弹键,一枚AIM-9拖着白烟,划出一道漂亮的弧线,正中敌机引擎。那架飞机在你眼前炸成一团火球,残骸拖着黑烟坠向地面,碎片还顺带把旁边一架倒霉蛋也炸了,同时无线电里传来队友的欢呼,那一刻,你只会有一个感觉——再来一发。



是小丑也是王牌

本作的故事背景并不复杂。时间线设在2029年,即《空战奇兵7》十年后。中央尤吉亚联邦因长期战争与经济问题陷入混乱,隔海相望的索托亚共和国趁机发动闪电入侵。FCU海军近乎全灭,大量国土沦陷。主角在海上漂流时被旧式航母“坚忍号”救起,因兵力极度短缺,以飞行员身份重新披挂上阵。而FCU残存部队为了提振士气,虚构了一位传奇击坠王“希孚之翼”。

主角最初被安排在后座担任副驾,战机则是由“希孚之翼”寇普驾驶,但寇普实际上从未击落过任何敌机,他的战绩全是宣传产物。一场遭遇战后,寇普葬身大海,主角幸存,被迫继承这个称号,继续扮演那个不存在的英雄。



可游戏真正的故事,在我看来,并不在过场里。

开局的作战简报像一场冗长的催眠曲,当国家名、地名、军事术语一个个蹦出来时,很难不让人走神。可一旦升空,一切都变了,Joker小队的四名飞行员、Queen队以及其他角色的形象,会在无线电的嘈杂声中瞬间丰满。

队友在缠斗中喊出的每一句提醒、僚机在你被咬尾时冲过来解围的那个瞬间,这些才是游戏真正讲故事的方式。你不需要正襟危坐地倾听每一段台词,只需要享受飞行本身。战斗自然会告诉你,谁是什么样的人,你们之间又是什么样的关系。



敌人也不只是雷达上的红点,你会在无线电里听见他们的声音。他们会喊,会骂,会惊恐地报出你的位置,会在被锁定时发出绝望的惨叫。打到后期,索托亚的飞行员看到主角的飞机标志,就像见了鬼一样:“那是希孚之翼?”“不可能,他怎么会在这里?”“撤退,快撤退!”他们也是活生生的人,会害怕,会逃避,会在战友被击落时发出撕心裂肺的怒吼。

至于主角则完全是个超人,“什么叫你在不到一分钟的时间里击落了二十架敌机”?

但超人也有被当成骗子的时候,游戏的前期氛围十分压抑,国家节节败退,很多人压根不相信希孚之翼是真的。即便你报出希孚之翼的名号,换来的往往不是敬意,而是怀疑和冷眼,前27关的剧情就像一根被压到极限的弹簧,只等最后三关彻底弹开。



第28关,是我这趟飞行中最喜欢的一关。主角小队仅剩三架飞机,要同时面对敌方一千架战机的围攻。雷达上密密麻麻的光点、无线电里此起彼伏的警告、漫天飞舞的导弹与残骸,将压迫感拉到了极致。

就在你准备独自扛下一切的时候,无线电里传来第一个声音,然后是第二个,第三个。那些你曾经护航过的、曾经掩护过的、曾经并肩作战过的人,从四面八方赶来。你的雷达上不再只有红色光点,蓝色的、绿色的信号从地图边缘蜂拥而入。他们喊着你的代号,一架接一架地从云层中俯冲下来,加入这场看不见希望的战争。前期那些怀疑你、冷眼旁观的人,此刻全都在无线电里喊着同一个名字——希孚之翼。

BGM应景地响起,此刻我终于明白“希孚之翼“这四个字到底意味着什么。它从来不是什么宣传口号,不是寇普留下的空壳,而是终结这场战争的希望。



一个被虚构出来的英雄,一群不信任他的人,一场看似打不赢的战争,最后所有人团结在一起,这套路你可以在无数日式作品里找到。但《空战奇兵8》没有用说教的方式去讲反战,而是把反战两个字拆碎了,融进每一场战斗、每一句无线电、每一架坠毁的敌机里。

你会在战斗中听见敌人死前的惨叫,看见他们的战机化作火球坠向地面,然后发现这些人和你一样,有名字,有战友,有想要活着回去的理由。你会突然意识到,索托亚的飞行员不是天生的坏人,FCU的残兵也不是什么英雄,他们只是一群被战争卷进来的人,在战斗,也在恐惧,也在渴望和平。

假Joker里藏了张真王牌,战争游戏里讲出了最动人的反战故事。



旧翼新天

接下来说说战斗方面,如果你对于《空战奇兵8》的期待是彻底革新的空战体验,那可能要让你失望了。本作的基础操控逻辑、UI布局等与前作几乎一脉相承。

其中最大的改动当属操作方式的变化,本作提供了新版与旧版两套操控方案。旧模式顾名思义就是系列一直以来的操作模式,俯仰、翻转等操作都需要玩家自行操控,对于新手来说需要一定的适应时间。

而新模式大大限制了战机的机动自由,手感上略显笨重,换来的是极低的上手门槛,几乎可以当成一个第三人称射击游戏来玩。

这套双轨设计算是一种适应新时代玩家的妥协。它不强迫任何人,却让每一种人都能找到自己的天空。

但无论你选哪套方案,骨子里依然是那个熟悉的“Sim-cade”,一种介于模拟与街机之间的操作手感。不追求绝对真实,它追求的是让你觉得我真的在开一架很酷的飞机,而且我开得还不错。



双特殊武器系统是本作在战术层面最大的扩张。以前只能携带一种特殊武器,任务中途发现带错了要么只能硬着头皮打,要么就重开。现在可以同时携带两种,对空对地随时切换,出击前再也不用在“带对地导弹还是带对空导弹”之间反复纠结。代价是每种武器的弹药量相应减少。

不过游戏中有许多场景都支持补给,所以总体来说并没有太大的影响。

僚机指令系统再次回归,也是本作中最重要的机制。你可以在出击前为你的队员们指定机型,选出最适合当前任务的组合,进入战场后,手柄上的十字键就是你的第二套武器系统。



许多关卡的设计都需要灵活运用这套系统,比如面对超重型运输机和护航王牌机群的围攻时,让僚机去牵制其余敌机,自己就能专心拆运输机的动力系统。

值得一提的是,DFM也在本作中回归了,虽然只出现在几处特定的剧情触发点。并且不再是前作那种可以随时主动进入的机制,而变成了剧本编排好的高光时刻。

空中加油在本作里出现得相当频繁。你得在万米高空把机头对准那根晃晃悠悠的加油管,速度太快会冲过头,太慢会掉下去,觉得麻烦的玩家也可以直接选择跳过。

至于任务类型,本作几乎是把空战游戏的玩法全写进了菜单里,清场、护航、防守、歼灭战、追逐战、峡谷低空突袭、隧道飞行等等,每一关都是新的体验。



任务目标也不是一成不变的,打着打着,无线电里突然传来新的指令,目标从摧毁地面设施变成拦截增援机群,或者从坚守阵地变成立刻撤离。战况在变,你的任务就在变,你永远不知道下一秒会发生什么。这种动态任务设计让每一关都像一场真实的战役,而不是一张待办清单。

机体方面,本作提供了超过三十架可驾驶战机,从F/A-18C到F-35C,从Su-57到系列经典的架空机体,每一架都有明确的战术定位。你需要用任务中赚取的MRP在战机树上解锁新机体、强化零件和特殊武器。

可惜的是,我直到通关也没能解锁全部机体,本作的战机树比我想象的要深得多,哪怕主线已经结束,为了喜欢的战机,你依旧会有动力继续在这个世界翱翔。



结语

其实《空战奇兵8》最令我惊喜的,是它的音乐,几乎每一首都好听,而且都非常契合游戏氛围。

例如索托亚空军出场前,会有一首专属BGM响起,你还没在雷达上看见他们,耳朵就已经知道他们来了。那种旋律带着一种不容置疑的压迫感,像是一道从云层深处压过来的低气压。握着手柄的手会不自觉地收紧,因为你清楚,接下来要面对的不是杂兵,是真正的猎手。

音乐不只是背景。在这款游戏里,它是情报,是预警,是战友,也是你与这片天空之间最直接的语言。



回头来看,《空战奇兵8》几乎在每一个维度上都做到了它该做的事。它没有重新定义空战游戏,但它把已有的东西打磨到了极致。对于一个已经走过三十年的系列来说,这种稳中求进本身就是一种实力。它知道自己的长处在哪,也知道玩家想要什么,然后把每一样都做得足够好。

9分,扣的那1分,是因为它在玩法上选择了稳妥。剩下的9分,是因为它用声音、用云层、用30个关卡,让你亲眼见证一个谎言是如何长出翅膀的。

另外预购本作还能获得《空战奇兵0:贝尔卡战争》的现代移植版和战机F-14A,算是给新老玩家的一份见面礼。

总之,无论你是第一次飞,还是飞了三十年,《空战奇兵8》的天空都值得你再次起飞。



评分:9.0分

优点:

30关战役,20小时流程,系列史上最大体量

音乐全程顶级,BGM与最后三关令人难忘

塔莎真好看,双武器与僚机指令让战术更丰富

空中加油、补给再升空,代入感极强

缺点:

核心玩法相较前作没有颠覆性变化

主角全程哑巴,战斗之外的可操控内容极少

个别关卡节奏偏慢,第一人称可能眩晕

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