刷到Moylo的演示片段时,我第一反应是:这年头还有人这么干?
在生成式AI几乎成了行业默认选项的当下,一支团队偏偏选择了最笨的那条路——每一个角色、每一个敌人、每一处场景,全部逐帧手绘。而且他们不只做,还把整个绘制过程公开出来给人看。
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这款游戏叫Moylo,出自Bugle Duck之手。它是一款带近战格斗和密集Boss战的动作游戏,视觉上走的是上世纪三四十年代的橡皮管卡通风格——那种角色四肢像软管一样甩来甩去、动作夸张到有点荒诞的老派动画质感。
它像什么,又不像什么
说到手绘卡通加硬核Boss战,很多人第一反应是《茶杯头》。Moylo确实把《茶杯头》和《空洞骑士》列为了灵感来源,但成品并没有活在前者的影子里,它有自己的调子。
《茶杯头》的参照点主要在美术和Boss战的仪式感上,而《空洞骑士》给Moylo留下的痕迹,更多是探索结构和能力解锁的节奏。两者叠加之后,Moylo长成了一个既需要背板、又需要跑图找成长的动作游戏。
玩家的核心循环大致是这样:
- 探索一片被永恒黑夜困住的神秘土地
- 观察并记住敌人的出招规律
- 靠闪避和时机判断扛过攻击
- 挑战各具机制的强力Boss
- 推进过程中解锁新能力,获得更多战斗手段
这套逻辑不新鲜,但配上逐帧手绘的动作表现,观感就完全不一样了。角色的每一次挥击、每一次受击反馈,都是画师一张一张画出来的,不是骨骼动画拉出来的。
“草图模式”是个有意思的决定
面对铺天盖地对美术的好评,团队做了一个挺少见的安排:他们计划在游戏里加入一些“草图模式”段落。
在这个模式里,玩家能看到原始的手绘动画——没有上色,没有清理过的线条,就是画师笔下最初的样子。对普通玩家来说这可能只是个小彩蛋,但对关心动画制作的人来说,这相当于把幕后直接搬进了游戏本体。
这个决定背后其实藏着一层判断:他们知道自己的卖点在哪。不是玩法有多颠覆,而是这套手绘流程本身就有观赏价值。既然如此,不如把它变成内容的一部分,而不是只放在宣传片里。
官方给出的世界观描述
关于游戏设定,官方是这样描述的:进入一个死亡已经带走了一切的世界。在无尽的黑夜之下,暗影吞噬了这片土地,每一条路都通向新的挑战。面对令人难忘的Boss,在旅途中解锁新力量、变得更强。
官方还提到,每个Boss都有自己的故事、机制和视觉风格,由此构成一场场考验玩家技巧、且方式各不相同的战斗。
“死亡已经带走了一切”这个前提,和“永恒黑夜”的设定是咬合的。它给整个游戏定了一个偏沉郁的底色,但美术风格又是夸张滑稽的橡皮管卡通——这种反差本身就是记忆点。
现在能做什么
目前Moylo还没有公布发售日期,也没有价格信息。能确定的是,你可以在Steam上把它加入愿望单,也可以订阅他们的邮件通讯,跟进Kickstarter和开发进度。
如果对手绘游戏的幕后内容感兴趣,素材里还提到了MOUSE: P.I. For Hire团队的一些素材值得一看。两个项目在“手绘”这件事上算是同路人。
为什么这事值得多看一眼
生成式AI进入游戏美术流程已经不是新闻了,效率提升是实打实的。但正因为如此,一支团队愿意把逐帧手绘当成核心卖点、还主动把过程摊开给人看,这件事本身就有了点态度。
它不一定意味着什么行业转向,也不必被拔高成对抗AI的宣言。更实际的理解是:有人算过这笔账,觉得手绘的质感和它带来的辨识度,值这个成本。
至于值不值,等游戏真出来再说。现在能做的,就是先加个愿望单,看看这个被黑夜吞掉的世界,最后能画出什么花样来。
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