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《洛克人 双重超载》制作团队TGS访谈:让可爱的少女登场

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“布鲁斯来”

作为CAPCOM旗下最具代表性的系列游戏之一,上一次“洛克人”系列推出的正统续作,已经是2018年发售的《洛克人11》了。在系列迈向40周年之际,CAPCOM终于公布了新作《洛克人 双重超载》。



本作不仅在系统上进行了巨大的革新,更是将系列人气角色布鲁斯设计为可控角色,借此带来了不同以往的游玩体验。

“东京电玩展2026”期间,我们受CAPCOM邀请,采访了本作的制作团队成员,包括制作人南谷洋行先生、游戏总监生田真也先生、艺术总监小牧信介与石原雄二先生,就《洛克人 双重超载》的系统与特殊意义聊了很多。



从左到右依次为南谷洋行、小牧信介、石原雄二、生田真也先生

Q:自定义芯片在正式版中,最多可以同时装备多少个?目前已公开连射、护盾、悬浮等类型,正式版还会有哪些特殊效果的芯片?芯片之间是否存在联动效果,有没有值得玩家深入研究的芯片组合Build?

A:现阶段只能公开可以同时装备多个芯片,具体的数量还不能公布,但总数在50种以上,其中既有需要玩家自己主动发动效果的芯片,也有自动生效的被动型芯片,可以进行各种组合。



Q:超载系统的充能速度会受到哪些要素影响?除了击败敌人外,还有没有快速积攒的手段?超载结束后的过热状态具体会持续多久,对操作又会产生什么影响?

A:积攒的方式包括击败敌人、受到攻击与攻击Boss。总共分为三个阶段,每个阶段需要的积蓄时间都不短,蓄到第三段就是满槽状态,能发动最强的超载。发动后的一段时间会进入过热的弱化状态,但持续时间并不长,之后便会恢复为普通模式,可以再次积攒超载槽。弱化期间无法使用芯片、无法打出蓄力炮,洛克炮也只能单发射击。



Q:本作新登场的8名新Boss中,有“星光女孩”(Twinkle Girl)这样可爱的少女偶像型角色,这在经典“洛克人”系列里相当少见。这是不是出于扩大目标受众、制造话题性的考虑?

A:正如你所说,我们确实是有意识地这样做的,为了让更多玩家喜爱,选择了这样可爱的形象。



Q:超载系统作为大招非常强力,甚至会改变游戏的节奏——请问,这个系统的设计思路是什么?它在玩家的战斗中承担怎样的角色?

A:在“洛克人”系列里,洛克人变强的常规手段是击败Boss、获得该Boss的特色武器。这次我们希望,即使在尚未击败Boss、没有取得特殊武器,较为朴素的状态下,战斗也能有起伏与变化,于是加入了超载系统。

超载后的外观变化相当大胆。设计上我们不只追求帅气,还希望把正在承担风险这一理念,准确传达给玩家——既要帅,又要让玩家感受到危险。



Q:布鲁斯这次正式成为第二主角,可以进行操作,这在元祖系列中应该是第一次。为什么在本作中,把他从客串角色提升为“双主角”之一?他的近战高火力与活用护盾的战斗方式,在关卡设计上与洛克人如何设计差异化?

A:布鲁斯在“洛克人”系列中,一直是人气极高的角色——所以,这次我们非常希望把他认真做成能游玩的形态,这是让他登场的首要原因。

至于与洛克人的差异……正如你所说,洛克人的风格是远程与近战都能适应,是较为均衡的角色。而布鲁斯则以近战为核心,主打使用盾牌的攻击,以此做出差异化。成长方式上,洛克人是击败Boss获得特殊武器,布鲁斯则是强化盾牌与各种必杀技,比如盾牌的招式增加、大招的效果强化等,是与洛克人不同的强化路线。

Q:要使用的角色是在选择关卡时决定,还是可以在关卡中途切换?

A:是在游戏开始时进行选择的。



Q:洛克人是击败Boss后获得特殊武器,布鲁斯则是获得护盾强化。为什么把两人的成长路线分得这么开?即使攻略同一个关卡,两人的打法也会完全不同吗?

A:同一个关卡,我们刻意做成两名角色玩起来完全不同的模式。另外,不知大家有没有注意到,就连敌人的台词和配置,洛克人与布鲁斯的路线也会略有差异。

Q:本作的关卡结构从以往“一个Boss对应一个长关卡”,改成了“一个Boss对应三个短区域”,每个区域大约3到5分钟。这一结构调整的意图是什么?对难度曲线的设计,以及让玩家反复挑战方面,会有什么影响?

A:正如你所说,这次一个Boss对应三个关卡区域。试玩版可以自由选择关卡,但正式版必须按阶段顺序逐区解锁、逐步推进,难度是逐渐升高的,最后的区域则由关卡Boss镇守。尚未公开的另外7个Boss,也都是同样的三段结构,而且每个区域都有Boss,所以本作的Boss数量非常丰富。



从关卡选择画面上也能看到,各关卡中都配置了螺丝,击败Boss同样能获得螺丝。螺丝可以用来兑换芯片,关卡攻略得越多,螺丝和芯片就积攒得越多。首次通关区域可以拿到螺丝,重复挑战同一区域则不会再给,收集螺丝本身就是在强化洛克人。如果在某个关卡遇到了难题,可以先去其他Boss的关卡打通第一个区域,积攒螺丝和芯片,不断强化后再回来挑战强敌。

Q:《洛克人8》的星象人(Astro Man),将以“复制体R”的身份回归。为什么他会被选为第一个公开的经典回归Boss?“复制体”这一设定会如何与本作故事关联?今后还会有更多人气Boss回归吗?

A:Boss的登场,首先考虑的是与关卡的适配度。本作的设定是机器人博览会上工作的机器人发生暴走,因此复活了旧Boss们,符合了游戏的设定。

星象人拥有用全息影像投射周围景色的能力,这与星光女孩关卡的“娱乐”概念非常契合,所以选了他。“洛克人”系列的Boss历来与关卡的场景紧密相连,我们就是按这个思路来选择的。今后公开的关卡也会有很多风格,Boss的回归也都会贴合各自关卡的主题。



Q:本作8名新Boss中,有1名来自全球玩家参与的Boss设计大赛,请问目前的评选进展如何?把投稿设计制作进游戏时,会在多大程度上尊重与反映原作者的创意?

A:公司内部的评选已经完成,目前正在准备发表,这部分请等待后续消息。对原作者的创意,我们会非常尊重,只会配合本作做少量调整。

以往作品也采用过投稿设计——我们的做法是先看设计哪里最有魅力,比如外观有魅力的话,就尽量保留外观;能力有魅力的话,就保留能力,而对外观做较大调整。具体的做法,会具体分析。至于这次会是哪种形式,敬请期待。

Q:本作使用RE引擎开发,画面呈现出鲜明的卡通渲染感。请问,你们是如何确立本作的视觉方向?在2D横版卷轴的框架内,RE引擎为美术表现带来了哪些优势?

A:RE引擎的优点,并不只是做出高端的画面。“洛克人”是全世界各种玩家都会游玩的IP,玩家的硬件从高端机型到休闲机型,跨度很大——而能够服务这么大的硬件区间,正是RE引擎的长处。

游戏背景的质感偏向手绘插画,刻画非常细致,信息量也很大。我们通过背景与角色间的对比,来提升画面的辨识度。

而角色则是采用赛璐珞风格来凸显。即使屏幕整体信息量很大,角色也能稳稳地浮在画面前方,让玩家一眼就能抓住自己操控的角色。



Q:本作没有命名为《洛克人12》,而是叫《洛克人 双重超载》。“双重”明确指向双主角,那“超载”作为作品主题,包含怎样的含义?

A:“双重”来自洛克人与布鲁斯双双登场,而“超载”的一层含义,是洛克人和布鲁斯两人都能发动超载,两个人就是“双重超载”。另外还有一层,不知大家有没有注意到,那就是Boss也会发动超载,大概就是这样。

Q:作为系列40周年纪念作品,本作以怎样的形式为老粉丝准备了彩蛋或致敬?另一方面,对没有接触过系列的新玩家,要如何让他们不会觉得纪念作的游玩门槛很高?

A:本作的故事是全新创作的,新玩家从本作开始也能够充分享受。另一方面,游戏里埋了很多彩蛋,老粉丝玩到时会会心一笑,会觉得“这是那个梗吧”。另外正如刚才说明的,即便是第一次接触“洛克人”的玩家,游戏也支持循序渐进地推进关卡,逐步培养角色,再去挑战强敌。



Q:本作故事在元祖系列的时间线上,处于什么位置?布鲁斯在早期系列中背负着悲剧性的命运,本作会如何描写他与洛克人及莱特博士的关系?

A:故事相关现在还不能多说。至于时间线,我们还在斟酌。作品本身的故事是完整的,制作时也并没有太刻意去强调时序。不知道系列时序的玩家能够轻松游玩,而知道时序的老玩家玩起来也不会觉得不自然,我们是按这个标准来做的。

Q:最后,请对中国玩家说几句话。

A:2027年是“洛克人”系列的40周年,本作扎扎实实地准备了大量能让系列粉丝满意的要素,新玩家也能体会到循序渐进通关的乐趣。

敬请期待。

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