“为了让更多玩家能接受它”
“MELTY BLOOD”又名“月姬格斗”,在传统2D格斗游戏社区其实是个相当特别的存在。
这种“特别”,很大程度上与它的玩家社群构成有关——这些用户往往是格斗游戏的玩家,却更是“TYPE-MOON”的粉丝。他们的基数不大,却无比忠诚。而他们对“MELTY BLOOD”的喜爱,既来自对其格斗游戏设计的深度,也来自其高速的战斗节奏和爽快的战斗体验,但更来自那种对原作角色关系、招式、必杀演出的情怀补完。
而就在不久之前,“MELTY BLOOD”系列公布了最新作品《MELTY BLOOD: TWI-LUMINA》——让人惊讶的是,除了与前作类似的玩法和制作班底外,本作还新增了一个无限接近原版《月姬》的“故事模式”,玩家可以按照一种接近《月姬》原作的方式,去享受故事和战斗。
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而在今年的“东京电玩展2026”上,游戏发行方ANIPLEX同样将本作带到了现场。一同前来的,还有本作的导演与战斗设计芹泽鸭音先生——在此之前,他同样参加了多部“MELTY BLOOD”系列作品的开发,是该系列在近十年的进化成长中必不可少的人物。
以下是本次访谈的原文:
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芹泽鸭音先生
Q:之前在演示时,你放了一场远野志贵与弗洛夫·阿尔汉格尔的战斗,那其实也是《月姬》原作中的一段剧情——请问,《MELTY BLOOD: TWI-LUMINA》的故事发生在什么时间节点?那些与梦境相关的剧情,又是如何导入原作路线的?
芹泽:关于这个故事处在怎样的时间轴上——很抱歉,目前我还不能透露。不过,我个人认为这会是一个对《月姬》粉丝们来说非常有趣的故事,在设定层面也是相当有魅力的内容,请大家务必期待。
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Q:《MELTY BLOOD: TWI-LUMINA》的故事模式是由奈须蘑菇先生亲自撰写的剧本,请问这个模式到底有多少内容量?它是以远野志贵为主人公来推进,还是像以前一样会有多个主人公?
芹泽:关于本作故事模式的长度,实际游玩下来在20小时左右,体量相当充足。基本上,玩家主要操作的就是主人公远野志贵,以此推进故事,大家把它理解为操作志贵来游玩的模式就可以了。
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Q:在《MELTY BLOOD:TYPE LUMINA》里,护盾和护盾反击经历了一次又一次的调整——结合这些经验,本作的护盾设计是怎样考虑的?
芹泽:战斗部分,今后还会不断更新调整。关于护盾,我认为前作的护盾略显复杂。因此,本作的思路是把它做得更容易理解,整理得更为清晰。
但这并不是说,要把游戏做得很简单、很单纯,而是无论如何都要易懂——让各种各样的玩家都能毫无压力地游玩,我们是抱着这样的想法来制作的。
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Q:在前作中,很多角色的“最终奥义”(Last Arc)发动门槛较高,但那些演出又是大家都很想看到的。本作会不会在调整最终奥义发动门槛的同时保留这些演出,进行一些简化设计?
芹泽:正如你所说,前作的Last Arc是最大的招式,也是最大的看点,所以发动条件当时设计得相当严格。但难得做出来的演出却没什么机会看到,未免太可惜了。具体细节现在还不能多说,我们正在朝着更容易看到、更容易使用、让更多玩家都能见识到Last Arc的方向,进行调整。
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Q:现在的格斗游戏存在新老玩家、不同时期玩家习性不同的问题,以前的游戏操作门槛高、文本量也大,而现在的玩家普遍没有这样的耐心。如果要向新玩家推荐本作,您希望从什么角度来建议、来吸引他们?
芹泽:这是个很难回答的问题。玩家有各种各样的类型,有人想慢慢仔细地玩,也有人想爽快地一路推进。格斗游戏的单局其实非常短,一两分钟就能分出胜负,然后不断重复。说起来,对想要立刻看到结果的年轻人而言,这反而是非常适合的一类游戏。
另一方面,本作中故事部分的体量将会非常庞大,因为一直打格斗会疲劳,短时间内连战好几场也会累。所以,能有一个可以慢慢游玩的模式作为节奏平衡,我认为是很重要的。
而且,不只是战斗部分,本作的剧本部分也加入了大量细致的演出,不断穿插前所未见的情境与场面——正如刚才提到的,还会有特殊战斗。我们正在努力开发,希望做成一款让人不容易玩腻的作品。
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