和很多玩家一样,我(外媒PC Gamer)最初对《赛博朋克2077》感到失望。但同样和很多玩家一样,我也认为CD Projekt后来对这款游戏的修复做得非常出色。《往日之影》推出后的《赛博朋克2077》已经成为我最喜欢的游戏之一,甚至有可能已经超过《巫师3》。
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不过,即便如今的《赛博朋克2077》已经足够优秀,它依然不是我心目中最理想的样子——我真正想要的,其实是一款开放世界版的《杀出重围》。CD Projekt早期公布的预告片和实机演示,曾让人以为这会是一款更接近沉浸式模拟游戏,而最终成品中确实也存在不少类似元素。丰富的能力系统、潜行与正面战斗的结合、充满恶作剧意味的黑客技能,以及那些经常允许玩家从不同方向潜入或强攻目标地点的支线任务,都很有《杀出重围》的味道,只不过整体规模被大幅放大了。
但归根结底,《赛博朋克2077》并不是那款游戏。玩家的能力和成长与角色等级绑定得太紧,以至于它很难真正成为一款沉浸式模拟游戏。随着技能树不断投入点数,像潜行这样的机制甚至会从几乎毫无作用,变成强得有些离谱。那些开放度较高的任务也更多只是“配菜”。一旦进入主线剧情,《赛博朋克2077》就会迅速变得像《使命召唤》战役一样线性,玩家基本只能按照游戏预设的方式推进。
当然,我并不是在抱怨。我已经爱上了现在这个版本的《赛博朋克2077》。但我还是很想亲自体验一次那个存在于自己脑海中的“赛博朋克”,哪怕只是为了验证这种设计到底能不能成立。这也是为什么我会对《No Law》如此感兴趣——因为从目前公布的信息来看,它很像我当初错误想象中的那款《赛博朋克2077》。
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《No Law》是Neon Giant的新作,该工作室此前曾推出风格阴暗、充满霓虹朋克气息的双摇杆射击游戏《上行战场(The Ascent)》。虽然《No Law》同样采用赛博朋克题材,但除此之外,两款游戏几乎没有太多相似之处。
游戏发生在名为“Port Desire”的城市,玩家将扮演Grey Harker。一名原本已经远离战场、开始过上平静生活的退伍军人,却因为某件Neon Giant目前仍然守口如瓶的事情,被迫重新卷入麻烦之中。
Neon Giant将《No Law》称为一款“第一人称开放世界射击RPG”。开发商经常用这种说法来描述一款实际上接近沉浸式模拟游戏的作品,只不过如今很多年轻玩家可能根本不知道“沉浸式模拟”是什么意思。当然,CD Projekt在《赛博朋克2077》发售前也曾用类似方式描述自己的游戏,而最终它并没有真正成为一款沉浸式模拟游戏,所以光凭这一点显然还不能说明什么。
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不过从Neon Giant目前展示的内容以及开发团队透露的信息来看,我确实有种预感:《No Law》或许能做到《赛博朋克2077》没能做到的事情。最近一次亮相于科隆游戏展开幕夜直播的《No Law》预告片,就花了相当多篇幅展示Harker在执行任务时可以采取的不同方式。
最直接的方法当然还是拿枪把敌人打死,但预告片中也展示了Harker穿过通风管道、潜行暗杀守卫,以及使用各种奇怪科幻能力的场景。其中一种能力可以让敌人的脑袋直接爆开,另一种则能让敌人的整个身体像气球一样炸裂。
我还特别喜欢Harker那一脚威力十足的飞踹。他可以直接把门从门框上踹下来,也能一脚把敌人送上西天。这让我想起了《死亡循环》和《黑暗弥赛亚:魔法与魔剑》中,把敌人从悬崖边或者楼梯上踹下去的快乐。
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不过,预告片中我最喜欢的一幕,还是Harker把一枚手雷安装到一个外形像笔记本电脑的扫地机器人上,然后接管它,将这台“炸弹扫地机器人”开进一间挤满守卫的车库,随后引爆。
这才是我期待在《杀出重围》里看到的那种古怪、间接又充满创造力的解决方案。
《No Law》在任务设计上的整体自由度同样让我十分期待。虽然Port Desire是一座可以自由探索的城市,但Neon Giant在接受采访时多次强调的并不是城市有多“大”,而是城市有多“密”。当然,这种设计或许也有一部分原因是为了避免玩家拿它与《赛博朋克2077》进行单纯的规模比较,但听起来,这显然也是开发团队有意做出的设计选择。
Neon Giant最近接受VGC采访时透露,游戏中的每一间公寓都是开发团队手工制作的,而不是通过程序生成。想象一下,一整座城市里都塞满了类似《杀出重围》中Adam Jensen住处那样精心设计的公寓,这对我来说实在太有吸引力了。
而这种设计方式本身也更适合沉浸式模拟游戏。这个类型最大的乐趣之一,就是逐渐熟悉游戏中的3D空间,慢慢发现隐藏路线、捷径以及各种秘密。但《赛博朋克2077》的夜之城实在太大了,很难真正做到这一点。
而这恰恰似乎就是Neon Giant希望在《No Law》中实现的效果。游戏甚至会提供一种特殊模式,允许玩家关闭UI中的导航提示,转而通过城市里的路牌和建筑编号来寻找目的地。更有意思的是,这个模式的名字就叫——“沉浸式”。
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除此之外,Neon Giant还表示,玩家完成任务时采取的方式会影响《No Law》的剧情发展。每个任务都会提供多种解决方案,玩家既可以依靠潜行和欺骗,也可以直接拿起武器一路杀进去。
去年12月,Neon Giant曾解释说,玩家采取的行动方式将影响剧情角色对你的态度,而不是单纯依靠分支对话来改变故事。
《杀出重围》和《耻辱》其实都曾尝试过类似机制,前者同时加入了对话选择。不过从Neon Giant目前的说法来看,《No Law》似乎希望把这一理念进一步扩大。
还有一个值得注意的细节:如果玩家杀死了游戏世界中的某个角色,那么这个角色将永久死亡。如果这个角色原本能够为玩家提供某项服务,那么玩家之后也将无法再使用这项服务。
当然,我也有一些担忧。
除了这些强调自由度的玩法之外,《No Law》同样会加入经验值和技能树系统,这意味着玩家的属性和角色构筑依然会决定自己能够做什么。
“游戏里有经验值和技能树,玩家可以自行决定自己想怎么玩。”Neon Giant的Arcade Berg去年接受采访时表示,“你可以专注于开锁,也可以成为黑客,或者专精某些类型的武器……我们从来不会告诉玩家哪条路线才是正确的,我们希望玩家知道,自己永远不会以错误的方式游玩这款游戏。”
而我的另一个担忧则是:Neon Giant真的有能力实现这些野心吗?
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目前这家工作室只有24名员工,这不仅远少于《赛博朋克2077》的开发团队,甚至比最初开发《杀出重围》的团队人数还要少。
我当然希望看到一款比《赛博朋克2077》更接近《杀出重围》的作品,但我绝对不希望看到另一场类似《赛博朋克2077》当年那样灾难性的发售事故。
不过,如果Neon Giant真的能够凭借目前这支规模不大的团队实现自己的野心,那么《No Law》或许会成为2027年最令人意外的黑马之一。
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