“在完成了这个全员参与的项目之后,我们反思草蜢工作室的下一阶段,发现自己强烈地想要把风格更加多样的作品带给全世界的玩家。因此,草蜢工作室选择再次以独立开发者的身份前行。”
这段话来自须田刚一(Suda51)写给玩家的一则消息。消息的核心只有一件事:草蜢工作室(Grasshopper Manufacture)离开网易,重新回到完全独立的状态。
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看到这个消息,我愣了一下。原因不在于它突然,而在于它让人忍不住去想,这五年到底发生了什么。
一家30到40人的小工作室
草蜢工作室成立于1998年,须田刚一从第一天起就在那里,塑造这家工作室的气质已经接近三十年。团队规模不大,大约30到40名开发者,但他们的作品一直“打得远超自己的体重”——这是原文里的一句评价,放在这家工作室身上确实贴切。
在加入网易之前,草蜢工作室曾在GungHo Online Entertainment旗下待了多年。那段时期产出了《Let It Die》,也帮助工作室在扩张的同时没有丢掉自己的个性。即便在那时,草蜢依然是一家靠实验、风格和态度活着的团队。
然后它被网易收编,一晃五年。
“经过与网易的长期讨论”
须田刚一在消息中提到,这个决定是在与网易进行长期讨论之后做出的,双方关系依然良好。草蜢方面表示,工作室已经强化了自主发行能力,未来游戏的发行方式也有了更多选择。
换句话说,这既不是撕破脸,也不是被砍掉。用须田自己的话说,是“选择再次以独立开发者的身份前行”。
但问题也恰恰在这里:为什么一家被大厂收编的工作室,会选择重新独立?
网易正在收缩它的“创作者版图”
草蜢的离开,发生在一个更大的背景之下——网易正在减少它在“创作者导向”方向的布局。
素材中提到了几个相关案例:名越工作室(Nagoshi Studio)似乎在网易叫停《Gang of Dragon》的开发后关闭;其他子公司也被解散或剥离。草蜢现在加入了这份“已经分道扬镳”的名单。
这并非孤例,而是一连串动作中的一环。
如果把时间线拉长看,草蜢在网易旗下的这几年,产出节奏确实慢了下来。原文作者说得很直白:有时候,能从这段合作里拿到一款游戏,就已经算幸运了。这话听起来有点扎心,但反映的是一种真实的感受——一家以高产和风格著称的工作室,在大厂体系里似乎没能跑出应有的速度。
独立,是自由还是无奈?
草蜢工作室即将迎来自己的30周年。在这个节点上选择独立,可能意味着它终于可以自由地去制作那些定义其遗产的、大胆而风格化的动作游戏。
但原文作者也提出了一个让人不太好受的疑问:这一路走来,他们有多少精力被消耗掉了?
这个问题没有答案。关于草蜢在网易期间的具体项目数量、预算规模或内部决策细节,外界无从得知,所以任何关于“谁对谁错”的判断都只能是猜测。能确认的只有事实:合作结束了,双方保持良好关系,草蜢拿回了自主发行能力。
对玩家来说意味着什么
如果你是一个喜欢草蜢风格的老玩家,这件事至少有两个层面值得关注:
- 短期看,工作室重新独立,意味着未来的发行方式更灵活,不再受大厂排期和战略调整的牵制。
- 长期看,一家30到40人的团队要自己扛发行、扛市场、扛资金,压力并不小。独立带来的自由,往往也伴随着资源上的取舍。
须田刚一说,他们想要“把风格更加多样的作品带给全世界的玩家”。这句话本身是积极的。但“想要”和“能做到”之间,隔着的是现实。
草蜢工作室是又一家离开网易的团队,大概也不会是最后一家。对于玩家来说,能做的或许就是继续关注这家快30岁的小工作室,看它接下来会拿出什么。
毕竟,一家靠风格和态度活了近三十年的团队,值得再多看几眼。
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